Análisis del videojuego
Características del juego:
Ø Tipología de juego
Age of empires II :Age of kings es uno de los mejores juegos de estrategia en tiempo real ya que fue entre los primeros en ofrecer unidades y escenarios exactos históricamente. El juego cuenta con una interfaz clara que nos permite acceder con facilidad al modo de 1 jugador o de multijugador. En el modo de 1 jugador o lo que es lo mismo, modo historia, se puede seguir un curso personal del juego. Se elige una civilización de las 13 disponibles y nos podemos introducir en el mundo de la historia real. Todos los héroes del juego han existido, incluso las armas, edificios,
objetos y cualquier otra cosa que aparezca en el juego. El modo campaña se centra en grandes figuras históricas y sus luchas: William Wallace, Juana de Arco, Genghis Khan, Barbarossa y Saladin.
La campaña de William Wallace es, de hecho, el “tutorial” del juego. Mediante explicaciones claras y misiones simples se llega a dominar todas las opciones de AOK.
En el modo multijugador se puede jugar en un escenario de 2 a 8 jugadores tanto en Internet como a través de una conexión Lan.
AOK tiene unos gráficos impresionantes y muy realistas. Destaca por su variedad en cuanto a civilizaciones y unidades que posea cada una. Las distinciones entre los edificios son originales pero ceñidas a las características estéticas reales de los mismos.
El juego nos muestra la posibilidad de crear formaciones propias con las unidades de combate así como elegir la actitud que muestran: combate, guardia y seguimiento. La inteligencia artificial hace que el juego no sea nada fácil y predecible. Los jugadores pueden mejorar su economía mediante el intercambio y las opciones de diplomacia. A diferencia de otros juegos la situación económica de una civilización no se basa solo en los recursos sino también en las rutas de intercambio de mercancías, en los mercados y en las relaciones con los aliados. La compra-venta y la especulación son vitales para el buen desarrollo de la nación elegida. Además, no solo se logra la victoria en la batalla sino también en la economía y en la construcción de edificios que mejoren considerablemente los recursos y las características militares.
El camino tecnológico de una nación es “customizada” por el propio jugador. Se puede escoger entre muchas mejoras disponibles para las unidades de combate, civiles, edificios, armas y herramientas (siempre dentro del ámbito real).
La idea principal con las que nos quedamos después de probar el juego es: las buenas decisiones llevan a la victoria absoluta. Puede parecer fácil de realizar pero nada más lejos de la verdad. No hay 1 decisión o 2 en cuanto a la mejor forma de atacar sino miles de formas de atacar, dónde atacar, cómo atacar, quiénes formaran las tropas y una de las más importantes: cuándo atacar. Incluso la gestión de los recursos o de los trabajos de los ciudadanos tiene una gran importancia en el camino que vayamos a tomar.
Ø Desarrollo del juego:
Este juego tiene lugar en la Edad Media y presenta trece Civilizaciones de Europa, el Oriente Medio y Asia; son civilizaciones bien conocidas que
incluyen a los Bretones, los Francos, Teutones, Chinos y Bizantinos. Menos conocidos, pero también incluidos en el juego son los Godos, Celtas, Mongoles y Sarracenos. Cada Civilización tiene una Unidad Única, los Vikingos tienen dos, que ninguna otra Civilización puede tener. Son excelentes Unidades militares con habilidades especiales; las Unidades Únicas
también tienen ciertas debilidades, y usualmente necesitan ser apoyadas por otras Unidades.
Comenzar en la Edad de los Castillos te permite construir este tipo de edificio. Estas enormes y fuertes construcciones tienen una habilidad intrínseca de combate; hay tecnologías que sólo pueden ser investigadas en un Castillo; hay algunas Unidades que sólo pueden producirse en un Castillo. Los Castillos sirven también como albergue, con capacidad para veinte Unidades. Puedes mover Unidades dentro de ciertos edificios como el Centro de la Ciudad, el Castillo y la Torre. Las Unidades que sufran daños dentro de las Torres, Centros de la Ciudad y los Castillos, se curarán gradualmente. No puedes guarnicionar otros edificios, amén de las excepciones mencionadas anteriormente sobre los Puntos de Recogida.
Los cuatro recursos que estaban presentes en la Edad de los Imperios, lo están también aquí: comida, Piedra, madera y Oro.
La comida puede recogerse de Campos de Aprovisionamiento, Ovejas, Jabalíes salvajes, Ciervos, Puestos de Pesca en la costa y Bancos de pesca en el mar; para explotar estos últimos es necesario que dispongas de Barcos de Pesca; también puedes utilizar Trampas de pesca y Granjas, las Trampas de pesca pueden ser construidas por los Barcos de Pesca y operan como si fueran Granjas en el agua.
Los Ciervos y Jabalíes pueden ser cazados para convertirlos en comida; finalmente, las Ovejas pueden encontrarse en las zonas salvajes, debes traerlas de vuelta a la ciudad para sacrificarlas allí. Mueve a la oveja al Centro de la Ciudad para que entre en el matadero. Si las Ovejas se abandonan en campos abiertos, los exploradores enemigos pueden capturarlas y llevárselas a su ciudad.
Los Centros de la Ciudad son sitios para acumular todo tipo de recursos y de edificios; la comida también puede depositarse en Molinos; la Piedra y el Oro pueden depositarse en los Campos de minas y la madera puede almacenarse en los Aserraderos.
El Oro también puede adquirirse a través del comercio, bien sea marítimo o terrestre. Además puede recolectarse más Oro utilizando a los Monjes para que atesoren Reliquias dentro de los Monasterios.
Puedes comprar y vender comida, madera, y Piedra, cambiándolo todo por Oro; haz clic en el icono del artículo que deseas vender, cien Unidades de dicho artículo se deducirán de tu inventario y recibirás el montante de Oro indicado por el precio; por ejemplo, si la comida se esta vendiendo a 71 piezas de Oro, venderás cien Unidades de comida a cambio de 71 de Oro. También puedes comprar instalaciones a precio de mercado; el precio incluye una tasa de transacción, que puede ser reducida investigando tecnologías. Las actividades de mercado afectan a los precios, vender baja los precios y comprar, normalmente, los sube; el precio en cualquier momento es el mismo para todos los jugadores; así, vender comida, por ejemplo, baja el precio para todos los jugadores de la partida.
Las Unidades individuales o los grupos pueden ser manejados por determinados Comandos; patrullar, mantener la posición, seguir; también puede aplicarse distintos Estados de unidad, los Estados de agresión, por ejemplo, incluyen postura agresiva, postura defensiva o mantener la posición. Son Comandos avanzados que deben manejarse con el botón de Comandos Avanzados que encontrarás en la interfaz. Los grupos de Unidades automáticamente se mueven en columnas y se colocan en línea con las Unidades más fuertes o más rápidas al frente, y con las Unidades más débiles o lentas en la retaguardia. Puedes escoger y bloquear una formación particular, mediante comandos avanzados, seleccionando un grupo de Unidades y después haciendo clic en el icono de Formación; puedes deshacer la formación en cualquier momento para hacer que las Unidades vuelvan a su comportamiento normal. Puedes seleccionar más tipos de formaciones y bloquear Unidades en estas formaciones, de manera tal que no se deshagan cuando se pongan a luchar contra enemigos individuales.
En este juego puedes empezar a jugar con una unidad de explorador a caballo en el mapa; usa este explorador para ir despejándolo, localizar o robar Ovejas y encontrar las bases enemigas; controla los movimientos del explorador con puntos de paso para que la exploración sea más eficaz. Coloca al explorador en modo patrulla fuera de la ciudad para que te avise rápidamente ante cualquier ataque o actividad enemiga.
El barco de guerra básico es la Galera que puede ser mejorada varias veces; los nuevos barcos de guerra incluyen una Galera con Cañones, un Barco de Fuego y un Barco de Demolición. La Galera de Cañones es especialmente buena contra blancos situados en tierra; el Barco de Fuego rocía a sus enemigos con fuego líquido; el Barco de Demolición se acerca a su objetivo, y entonces explota; este barco tiene un efecto de área y puede dañar a varios barcos enemigos a la vez. Los Vikingos pueden construir el Barco Largo, un barco de combate. Ciertas tecnologías mejoran la fuerza de los barcos y permiten a los transportes almacenar y transportar más unidades.
Como ocurría en Age of Empires, la victoria en The Ages of Kings, normalmete acompaña a aquél jugador que sabe desarrollar la mejor economía; grandes cantidades de recursos recolectadas por ti, te permitirán avanzar a través de las edades con rapidez, construir una poderosa fuerza de combate y mejorarla lo más posible.
En los juegos con la población fijada por defecto en 75 Unidades, los jugadores de la compañía creadora del juego, consiguen colocar de 25 a 40 aldeanos en la Era Imperial. Es común en este punto, dejar de prestar atención a la fuerza de aldeanos para intentar construir más Unidades de combate; Al principio del juego casi todo el mundo recolecta madera y comida; cerca del final del juego casi todo el mundo recolecta Oro y Piedra.
En las partidas jugadas en la Compañía diseñadora del juego, la victoria acompaña la mayoría de las veces a aquéllos jugadores que son agresivos, que atacan al principio del juego y que mantienen la presión. Los buenos jugadores deben manejar equilibradamente sus economías y al mismo tiempo mantener la presión sobre el enemigo; pequeños golpes de mano se convierten rápidamente en ataques a gran escala. Los mejores jugadores construyen Edificios Militares y Castillos a las afueras de las ciudades enemigas y atacan desde estos puestos avanzados. Hay que localizar fuentes importantes de Piedra, puesto que se usa para construir múltiples Castillos. Una buena táctica consiste en deslizar un aldeano tras las líneas enemigas para construir unos Cuarteles u otros Edificios Militares y atacar desde allí. En los mapas que incluyen Islas, los jugadores deben intentar conquistarlas, depositando Unidades propias en las Islas enemigas, tan pronto como puedan construir transportes; es decir, en la Edad Feudal. 
Se pueden examinar los Árboles de Tecnología para cada civilización on-line y también se puede ver los especiales atributos que cada una posee. El Árbol de Tecnología puede abrirse desde las opciones del juego o desde dentro del juego. Una vez en el Árbol de Tecnología, observa qué Unidades y qué tecnología tiene una civilización y de cuáles carece. Esto te permite hacerte un esquema mental de los particulares puntos fuertes de cada civilización; usa esta información para seleccionar una civilización y planear tu juego.
Puedes elegir cualquiera de las trece civilizaciones nuevas o seleccionar aleatorio y dejar que el ordenador elija. Cada civilización tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles; algunos son mejores en las cuestiones económicas del juego, tienen ventajas comerciales por ejemplo, y otros son mejores en aspectos militares; unos trabajan mejor en equipo y otros trabajan mejor en mapas navales que en tierra; algunos son mejores para ataques rápidos y otros para ataques más tardíos pero con mejores Unidades. Algunos tienen ventajas defensivas y otras ventajas ofensivas.
Puedes elegir cualquiera de las trece civilizaciones nuevas o seleccionar aleatorio y dejar que el ordenador elija. Cada civilización tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles; algunos son mejores en las cuestiones económicas del juego, tienen ventajas comerciales por ejemplo, y otros son mejores en aspectos militares; unos trabajan mejor en equipo y otros trabajan mejor en mapas navales que en tierra; algunos son mejores para ataques rápidos y otros para ataques más tardíos pero con mejores Unidades. Algunos tienen ventajas defensivas y otras ventajas ofensivas.
El trabajo en el aula:
Después de jugar y analizar el juego hemos decidido centrar el trabajo que los alumnos realizarán en el desarrollo de la lógica y de la deducción mediante la materia de Historia. Las actividades serán explicadas detalladamente en el apartado de las sesiones. Las actividades propuestas se basan en unos objetivos determinados. Además de aprender a saber utilizar las TIC los alumnos adquieren conocimientos impresionantes de historia, técnicas de organización y gestión, previsión, deducción y muchas más habilidades que serán mencionadas en el apartado siguiente.
Las actividades propuestas se centrarán además en la Historia como parte de los conocimientos curriculares aunque también se pueden aplicar a las Matemáticas, Lengua, Ciencias Sociales, Geografía, Lengua extranjera (Inglés en este caso). Las capacidades aprendidas de este juego e incluso las habilidades para poder empezar a jugar son útiles para muchos y extensos campos de las TIC así como para los niveles personales morales y físicos.
Objetivos:
Área de Historia
1) conocer los hechos y personajes históricos que existen en el juego (y en la realidad)
2) entender las relaciones históricas y las actividades que implican
3) aproximarse a la diversidad cultural mundial y su historia
4) reconocer la división territorial de la Tierra en la actualidad
5) observar la evolución de las fronteras sobre los mapas políticos como consecuencia de la acción humana: guerras, conflictos, imperialismo, colonialismo, relaciones de la realeza que implican el cambio de algunos territorios.
6) entender los motivos de los conflictos y sus consecuencias
7) conocer períodos del tiempo en los que tienen lugar los distintos elementos que forman el juego Age of Empires II: Age of Kings
8) mejorar las habilidades que el juego permite
Habilidades para practicar con Age of Empires II: Age of Kings
Psicomotoras: El alumno de primaria puede aprender o mejorar el manejo del ratón o del teclado sin darse cuenta, es decir que al centrarse en colocar una tropa o una unidad, aprende a manejarse con los elementos de acceso del ordenador. Además de esto la agilidad mental y la reacción ante determinadas circunstancias mejorarán junto con la capacidad de concentración.
De asimilación y retención de la información: Las campañas del juego ofrecen información útil para progresar. Esa información se usa como ventaja ya que le da al jugador posibles vías de alcanzar un objetivo. El juego no consiste en ganar una gran guerra sino en ganar muchas batallas de inferior magnitud. Los conocimientos estratégicos se deben memorizar para su posterior uso así como los conocimientos económicos, geográficos y militares. Todo este compendio de información es imprescindible para la anhelada victoria.
De organización y gestión: El alumno aprenderá de que forma se emplean los recursos disponibles para la mejora económica y posterior mejora general. Asimismo la organización de las tropas y de la colocación de las unidades defensivas y ofensivas así como los edificios de las civilizaciones respectivas adquiere importancia en el progreso del juego. El diseño de AOK es perfecto para el aprendizaje progresivo ya que las misiones empiezan en un nivel fácil y van creciendo en dificultad. La predicción se debe tener en cuenta ya que influye en la gestión de las tropas. Al ver que el enemigo construye carros de combate, por ejemplo, nosotros crearemos arqueros de largo alcance que distribuiremos de forma aleatoria en el mapa.
Analíticas: El usuario juzgará su forma de gobernar y el mando que tiene sobre sus tropas. De esta forma mejorará en los puntos más débiles y eliminará los errores de cálculo o de organización. Sabrá cuándo atacar, dónde y cómo. Las nuevas tácticas solo pueden surgir del análisis de la situación en la que está junto con la observación del enemigo.
Deducción y lógica: El niño deducirá en qué usar los recursos conseguidos mediante la observación de sus necesidades. Pensará en la mejor forma de gestión de los mismos y según las actuaciones de su enemigo. El progreso solo es posible si el conocimiento obtenido se junta con todos los recursos que se tienen y se centran hacia el objetivo que se tenga. La lógica mejora al ver las consecuencias de sus actos sobre su civilización y de los motivos de una actuación (si al enviar un soldado de infantería contra uno de caballería se pierde, se aprende a no volver a hacerlo y a recapacitar sobre la formación y habilidades de las tropas militares)
La toma de decisiones es vital. En una decisión el jugador tomará en cuenta los movimientos del enemigo, sus recursos, sus capacidades y las posibles consecuencias.
Resolución de problemas: Se pueden plantear nuevas tácticas y objetivos según el progreso del juego. Si los recursos escasean el jugador deberá buscar nuevos territorios que explotar o conquistar. La falta de preparación de las tropas militares ofrece también un problema cuyo posible respuesta esté en las muchas posibilidades ofrecidas por el juego. Una decisión puede cambiar totalmente el desarrollo del juego.
Tecnológicas (uso de TIC): Usar el correo electrónico
Emplear Internet para la resolución de dudas o problemas
Interactuar con otros jugadores mediante el modo Multijugador
Emplear los foros que traten sobre Age Of Empires II
Usar las opciones que ofrecen el juego así como saber cambiar las características de jugabilidad
Desenvolverse en el sistema operativo para encontrar el juego y sus ficheros
Saber usar cuadros de control
Acceder a información exterior al juego tal como pueden ser las enciclopedias, los foros de información o los chats. Utilizar elementos del ordenador tales como: cascos, ratón, teclado, videocámara, CDs, características del hardware y del software en general, impresora etc.
Preparación de las sesiones:
Las sesiones no tendrán un número fijo aunque se recomienda no superar un número determinado que pueda entorpecer la planificación general de la asignatura. En la primera sesión se explicará cómo funciona el juego, como acceder a él así como la interfaz y sus características. En las sesiones posteriores se intervendrá lo menos posibles ya que se debe dejar al alumno explorar y aprender por su cuenta (sin olvidar los objetivos que se deseen alcanzar). Siempre que algún alumno tenga dudas les ofreceremos los medios para aclararlas: bien sea diciéndole directamente o mediante Internet o cualquier otro medio. En la elección del medio se debe tener en cuenta la edad, los conocimientos y las capacidades del alumno.
A lo largo de una 3ª o 4ª sesión se les pude ofrecer hacer una pequeña evaluación mediante resolución de dudas que tenga que ver con la historia. Por ejemplo, decir el principal héroe de la nación elegida (ya que no todos elegirán la misma), las hazañas que hizo y el período en el que vivió. En cuanto a geografía, se les puede pedir delimitar un territorio concreto u ofrecer información del relieve.
El uso posterior en el estudio puede ser facilitado por el hecho de que los alumnos ya tengan conocimiento sobre el uso de la Tecnología de la información y la comunicación.