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El mundo de los videojuegos aplicados a la educación

Videojuego II: Buzz Megaconcurso

Análisis del videojuego

Descripción del juego

 

El megaconcurso. El título en sí mismo promete grandes horas de diversión retando a nuestros amigos y demostrando nuestras habilidades y conocimientos.  Si lo unimos a que el juego viene acompañado de unos pulsadores, parece que nos trasladan a un concurso televisivo. Estamos ante un producto pensado para toda la familia cuyo mayor disfrute se logra a medida que aumenta el número de jugadores. Su éxito ha sido tal que se han lanzado títulos tanto de preguntas generales como de preguntas centradas en ámbitos concretos como pueden ser la música o el público infantil.

La mecánica del juego es la misma utilizada en ediciones anteriores. En primer lugar se nos muestra un menú donde elegiremos la configuración de la partida, como el número de jugadores (hasta 8), la dificultad, la cantidad de retos, etc... Después elegiremos a los personajes que nos representarán (entre los que se encuentran Einstein, superhéroes, raperos, mimos, etc...) así como el sonido que queramos que se reproduzca al pulsar nuestro botón (alarmas, gritos, bocina, etc...).

Una vez tengamos todo preparado los lanzaremos a demostrar nuestra destreza en cada uno de los juegos y retos que se nos presentan. Algunos de ellos ya son conocidos para los aficionados al Buzz, como por ejemplo el dedo más veloz en el que no nos bastará con acertar las preguntas sino que debemos ser el primero en pulsar el botón de color correcto; también disfrutaremos del robapuntos en el que el jugador que acierte la pregunta se apropiará de los puntos de un adversario. Otros minijuegos han sido reconvertidos, tal es el caso del juego de las tartas: si en el título que precede a este juego una vez acertábamos las respuestas podíamos disparar con una pistola a uno de los jugadores para eliminarle de la partida, ahora lo que lanzamos son tartas, esta modificación quizás se deba a que los autores pretenden eliminar cualquier atisbo de violencia. Pero también encontraremos juegos nuevos como en el que tenemos que ordenar en el orden correcto los ítems que se nos muestran, o en el que viajaremos por todo el mundo a bordo de un avión y se nos realizarán preguntas en función del país en el que nos encontremos, etc¿ Incluso jugaremos a lo que se llama el reto oculto, un juego que será diferente en cada partida ya que en algunas ocasiones se concretará en una partida de cartas o del tipo verdadero/falso y en otras se traducirá en una carrera de caballos donde únicamente la suerte determinará quien es el vencedor. Por otro lado la última prueba del juego completo consiste en convertir en tiempo los puntos que hayas acumulado con anterioridad y empezar a responder preguntas, si aciertas el tiempo se aumenta o se mantiene, si la respuesta no es correcta, el tiempo disminuye. El último jugador que se mantenga será el vencedor de la partida, de este modo cualquier jugador puede proclamarse ganador en la última prueba

 

 

 

Como recurso didáctico y Criterios pedagógicos

Hemos querido analizar dicho juego, ya que podríamos utilizarlo en áreas de inglés, conocimiento del medio, lenguaje y música.

Aparte de ser un videojuego cuyo fin es la diversión, nosotros podremos introducirlo de manera didáctico, ya que se trabaja el uso comunicativo y lingüístico, se utiliza el aprendizaje significativo, se aprende vocabulario de inglés, etc.

También se trabaja otros valores educativos como son los valores transversales, que más adelante explicamos.

Este recurso nunca se debe de utilizar así porque así, sino hay que explicar a los alumnos en todo el momento el fin que queremos conseguir, y mediante la presencia de la maestra, tendrá que moderar la partida según los criterios que quiera llevar a acabo para conseguir los objetivos propuestos.

Este videojuego en concreto, pensamos que dónde se podría trabajar mejor es en el tercer ciclo de primaria, ya que su aprendizaje y sus capacidades son bastantes buenas, para poder proponer cualquier tipo de objetivos con ellos.

Trabajo en el aula con el videojuego

El alumno podrá trabajar:

-Área de inglés: vocabulario, pronunciación, comprensión escrita y la comprensión oral.

- Área de Lengua Castellana: comprensión escrita, la intuición, la comunicación y el aprendizaje significativo.

-Área de Conocimiento del Medio: conceptos de animales y conceptos geográficos.

- Área de Música: reconocimiento de notas musicales (canciones), y ampliar el repertorio musical.

- Otros valores educativos: Fomentar el compañerismo, ampliar el repertorio comunicativo, superar conflictos, mediar entre grupos, tomar decisiones, ampliar la creatividad y ampliar la retención de información dado por lo visual.

Estos últimos valores se van a dar en todas las áreas mencionadas.

En cuanto al profesor, trabajará el uso de las nuevas tecnologías como una fuente de recurso, podrá analizar y observar a los alumnos dentro del proceso del juego, valorar las actitudes de cooperación y ayuda respecto a los compañeros que observan, valorar el desarrollo de actitudes de escucha y paciencia respecto al participante y a los observadores, dirigir y mediar entre los alumnos para conseguir los objetivos propuestos y secuenciar el nivel de dificultad de la actividad, para poder conseguir resultados satisfactorios en los alumnos, y evadir los sentimientos de frustración

 

Competencias básicas en primaria (sacado del currículo de primaria, L.O.E)

En el siguiente apartado os mostraremos cuales son las competencias que tienen que llegar cada alumno y por tanto, quedará demostrado, que con el videojuego, podremos llegar a esas competencias.

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Esta competencia se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y comunicación del conocimiento y de organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta.

Comunicarse y conversar son acciones que suponen habilidades para establecer vínculos y relaciones constructivas con los demás y con el entorno, y acercarse a nuevas culturas, que adquieren consideración y respeto en la medida en que se conocen. Por ello, la competencia de comunicación lingüística está presente en la capacidad efectiva de convivir y de resolver conflictos.

COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

Es la habilidad para interactuar con el mundo físico, tanto en sus aspectos naturales como en los generados por la acción humana, de tal modo que se posibilita la comprensión de sucesos, la predicción de consecuencias y la actividad dirigida a la mejora y preservación de las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos. En definitiva, incorpora habilidades para desenvolverse adecuadamente, con autonomía e iniciativa personal en ámbitos de la vida y del conocimiento muy diversos (salud, actividad productiva, consumo, ciencia, procesos tecnológicos, etc.) y para interpretar el mundo, lo que exige la aplicación de los conceptos y principios básicos que permiten el análisis de los fenómenos desde los diferentes campos de conocimiento científico involucrados.

 TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL

Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.

Ser competente en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como instrumento de trabajo intelectual incluye utilizarlas en su doble función de transmisoras y generadoras de información y conocimiento. Se utilizarán en su función generadora al emplearlas, por ejemplo, como herramienta en el uso de modelos de procesos matemáticos, físicos, sociales, económicos o artísticos. Asimismo, esta competencia permite procesar y gestionar adecuadamente información abundante y compleja, resolver problemas reales, tomar decisiones, trabajar en entornos colaborativos ampliando los entornos de comunicación para participar en comunidades de aprendizajes formales e informales, y generar producciones responsables y creativas.

En definitiva, la competencia digital comporta hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales de modo eficiente. Al mismo tiempo, posibilita evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos.

 

COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA

En síntesis, esta competencia supone comprender la realidad social en que se vive, afrontar la convivencia y los conflictos empleando el juicio ético basado en los valores y prácticas democráticas, y ejercer la ciudadanía, actuando con criterio propio, contribuyendo a la construcción de la paz y la democracia, y manteniendo una actitud constructiva, solidaria y responsable ante el cumplimiento de los derechos y obligaciones cívicas.

COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER

Aprender a aprender implica la conciencia, gestión y control de las propias capacidades y conocimientos desde un sentimiento de competencia o eficacia personal, e incluye tanto el pensamiento estratégico, como la capacidad de cooperar, de autoevaluarse, y el manejo eficiente de un conjunto de recursos y técnicas de trabajo intelectual, todo lo cual se desarrolla a través de experiencias de aprendizaje conscientes y gratificantes, tanto individuales como colectivas.

AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL

En síntesis, la autonomía y la iniciativa personal suponen ser capaz de imaginar, emprender, desarrollar y evaluar acciones o proyectos individuales o colectivos con creatividad, confianza, responsabilidad y sentido crítico

Sesiones

Realizaremos cuatro sesiones de media hora por sesión.

1º Sesión: (Presentación del juego): Área de Lengua Castellana.

Conceptos:

-         Ampliar vocabulario del uso del lenguaje televisivo.

Procedimientos:

-         Breve introducción sobre el videojuego seleccionado.

-         Interacción entre los alumnos y el maestro.

Actitudinales:

-         Escucha activa de los alumnos.

-         Participación de los alumnos.

-         Seguimiento de las normas y pautas del maestro.

 

1º Actividad: Presentación

-         El maestro explicará a sus alumnos lo que van a realizar y en qué consiste el video juego.

-         Hará un total de 4 grupos, en cada grupo contará con dos miembros.

 

2º Actividad: Iniciando el videojuego.

-         La maestra observará la conducta de los alumnos en el transcurso del juego.

-         La maestra les guiará a las preguntas claves que quieren que contesten.

-         La maestra parará el juego, para comentar el tipo de lenguaje del presentador.

3º Actividad: Evaluación.

- Una vez terminado el juego, pedirá a los alumnos en forma de tormenta de ideas, lo que han sacado de vocabulario televisivo.

Objetivos específicos:

-         Conocer el uso de vocablos de lenguajes televisivos

-         Fomentar el compañerismo.

-         Resolver conflictos en los grupos.

-         Adquirir nuevos conocimientos generales

2º Sesión (Buzz en inglés): Área Lengua Extranjera

Conceptos:

-         Uso de la gramática de las preguntas.

-         Uso y reconocimiento del vocabulario de lengua inglesa

Procedimiento:

-         Explicar en qué consiste el juego.

-         Expresarse en lengua inglesa si tienen alguna pregunta relacionada con el juego.

Actitudinales:

-         Positiva y participativa

-         Habilidad de solucionar conflictos.

-         Seguimiento correcto de las normas establecidas.

1º Actividad. Explicación del ejercicio.

-         La maestra dividirá en un total de cuatro grupos con dos miembros.

-         La actividad será en ingles.

2º Actividad: Iniciando el videojuego.

-         La maestra les pedirá que reconozcan el uso gramatical de las preguntas y que reconozca el vocabulario que se les pide, en caso de no saberlo, se dirigirá a la maestra y le preguntará en lengua inglesa el significado de ese vocablo.

3º Actividad: Evaluación.

-         La maestra pedirá a los alumnos que salgan a la pizarra y que enseñe a sus compañeros lo que han descubierto jugando al videojuego en inglés.

Objetivos específicos:

-         Identificar el uso de las questions.

-         Identificar el vocabulario.

-         Fomentar el compañerismo.

-         Resolver conflictos en los grupos.

-         Adquirir nuevos conocimientos generales

3º Sesión (Animales y paises): Área Conocimiento del Medio.

Conceptos:

-         Países de todo el mundo y sus continentes.

-         Identificación de animales o conocer nuevos animales y sus características.

Procedimiento:

-         Explicación del videojuego.

-         Ir a dos secciones del videojuego: selección de temas y trotamundos.

-         Explicación de los continentes.

Actitudinales:

-         Positiva y participativa

-         Habilidad de solucionar conflictos.

-         Seguimiento correcto de las normas establecidas.

1º actividad: explicación del videojuego

-         La maestra explicará en que consiste el juego y que partes utilizarán el juego.

-         Explicará los continentes.

-         La maestra hará un total de cuatro grupos con dos miembros cada uno.

2º actividad: inicio del juego.

-         La maestra seleccionará dos secciones del juego, uno será la selección de temas, que claramente elegirán animales y la otra sección será el trotamundos.

-         La maestra observará la conducta apreciada por los alumnos durante el juego.

3º actividad: Evaluación.

-         Los alumnos tendrán que salir a la pizarra y hablar sobre el país que han elegido y situarlo.

-         El alumno saldrá a la pizarra y hablará del animal que les ha tocado en el juego.

Objetivos específicos:

-         Identificar continentes y países más conocidos.

-         Identificar animales aparecidos en el videojuego

-         Fomentar el compañerismo.

-         Resolver conflictos en los grupos.

-         Adquirir nuevos conocimientos generales

 

4º Sesión:(reconocimiento de notas musicales) Área de Música.

Conceptos:

-         Conocimiento de los tipos musicales

-         Aprendizaje de nuevas canciones como repertorio.

Procedimiento:

-         Explicación de la actividad.

-         Retención de las notas musicales.

-         Contextualizar los tipos musicales según su modalidad.

Actitudinales:

-         Positiva y participativa

-         Habilidad de solucionar conflictos.

-         Seguimiento correcto de las normas establecidas.

1º ejercicio: Explicación del videojuego.

-         El maestro hará un total de cuatro grupos con dos miembros cada uno.

-         Explicará el funcionamiento del juego, y se centrará en la sección de elección de temas enfocado a música.

2º ejercicio: inicio del videojuego.

-         Los alumnos tendrán que contestar a las preguntas que se hagan en el videojuego.

3º ejercicio: evaluación.

-         Los alumnos tendrán que demostrar al maestro que han visto y aprendido del videojuego y si han sabido catalogar las canciones que se han  escuchado en el videojuego.

 

Objetivos específicos:

-         Reconocer los diferentes géneros musicales.

-         Reconocer y retener las notas musicales.

-         Fomentar el compañerismo.

-         Resolver conflictos en los grupos.

-         Adquirir nuevos conocimientos generales

Criterios de evaluación.

Los criterios que se ha elegido es una pequeña evaluación dentro de cada sesión, para que los alumnos vean la utilidad de haber practicado de ese recurso. De todas formas, iremos diciendo los criterios utilizados en cada sesión.

1º sesión:

-         Reconocer el uso del lenguaje televisivo.

-         Uso del lenguaje como instrumento de comunicación.

-         Uso de las nuevas tecnologías.

-         Resolución de conflictos entre compañeros.

2º Sesión:

-         Identificación del vocabulario en lengua inglesa.

-         Identificación del uso gramatical de las questions.

-         Uso de las nuevas tecnologías.

-         Resolución de conflictos entre compañeros.

3º Sesión:

-         Identificación de paises y continentes.

-         Identificación de animales vistos en el videojuego.

-         Uso de las nuevas tecnologías.

-         Resolución de conflictos entre compañeros.

4º Sesión:

-         Reconocimiento de las categorías musicales.

-         Retención de las notas musicales.

-         Uso de las nuevas tecnologías.

-         Resolución de conflictos entre compañeros.

Buzz

Os motramos un video del buzz, aunque el video habla de Buzz Hollywood, realmente tienen la mismas características, pero con otros contenidos, es para que os hagaís una idea de cómo es el Buzz