Análisis del videojuego
Objetivos del juego
Los jugadores escogen una canción de una lista de canciones disponibles, las cuales suelen tener un ritmo marcado. Durante un juego normal, cuatro flechas direccionales permanecen estáticas en la parte superior de la pantalla. Otras flechas se desplazan desde la parte inferior de la pantalla hasta las flechas estáticas en la parte superior. Cuando las flechas en movimiento se encuentran sobre las flechas estáticas, el jugador debe pisar sobre la flecha adecuada en la plataforma. En algunas ocasiones dos o mas flechas deben ser pulsadas al mismo tiempo, lo que obliga al jugador a saltar para pulsar dos flechas a la vez o agacharse para pulsarlas con las manos o rodillas. De esta manera, el juego invita al jugador a bailar según la coreografía pre-establecida para cada canción. Por otro lado, hay algunas flechas en las que hay que mantener presionado el botón correspondiente durante el tiempo establecido denominadas Freeze Arrow. Éstas fueron introducidas en juegos más recientes (Concretamente a partir de DDR Max)
La canción se va desarrollando a medida que el jugador acierta en la pulsación de las flechas. Si el jugador lleva un nivel de aciertos mínimo hay una barra la cuál indica que su nivel de desempeño ha sido bajo, la canción puede finalizar en un punto intermedio, y el jugador, perder el juego. Pero si éste logra llegar al final de una canción, el jugador recibe una puntuación final que puede ir de una "AAA" a una "E" (donde "AAA" la mejor calificación obtenida y "E" la peor), basado en la cantidad de pasos correctos que haya realizado y en la sincronía con el juego(la sincronía se mide desde "miss" que indica que no se ha producido un acierto en el momento, "good" que indica que casi no se produce el acierto y "perfect" que indica que el acierto se produjo en el momento preciso).
En una canción, existen factores que determinan su dificultad de baile, los cuales están marcados en pies y beats per minute (BPM).
Opciones adicionales pueden genererar variaciones en el juego, como el desvanecer las flechas en un punto previo al momento de pulsarlas o que aparezcan repentinamente. También se puede alterar la velocidad de una canción así como la secuencia de flechas. healing vision y te rekete matan las patas de la secuencia de flexax.
Dance Dance Revolution como recurso didáctico en el aula. Tras unas breves nociones de en qué consiste el juego, sus objetivos para el mercado de consumidores, y con su respectiva recensión de su evolución hasta donde ha llegado a nuestros días, voy a contar paso a paso las posibilidades que ofrece el juego como recurso didáctico en el aula, o las que al menos, creemos pertinentes para explotar ese valor didáctico que poseen todos los videojuegos, siempre que esté bien planificado. POSIBILIDADES: Realizar movimientos corporales coordinados a la aparición de los estímulos visuales y auditivos, flechas y música. Mover un pie.
Mover los dos pies.
Mover los dos pies a la vez.
Utilizar manos o rodillas para la sincronización del movimiento de los pies.
Realizar el juego en diferentes velocidades de la sucesión de la música.
Realizar el juego en diferentes velocidades de la sucesión de la secuencias de aparición de las flechas.
Realizar el juego con mayor dificultad escogiendo la opción de desvanecer las flechas en un punto previo al momento de pulsarlas o que aparezcan repentinamente.
TOMANDO CONTACTO CON EL JUEGO
Lo primero, es necesario plasmar las utilidades que le encontramos a este videojuego en las aulas. Creemos que es un juego muy adecuado para la etapa de infantil, donde la metodología de trabajo diario con los alumnos, es realizada a través de rincones, de grafomotricidad, de pensamiento lógico matemático, del juego simbólico…y por su puesto este videojuego seria el que consolidara el rincón de motricidad gruesa, dando la posibilidad de ofrecer un espacio de movimiento, sin necesidad de salir del aula para realizar las sesiones de psicomotricidad, o de salir al patio para esos momentos de expansión.
También lo encontramos útil, para el trabajo establecido de las pedagogas terapéuticas de los centros educativos, como recurso del que pueden disponer en su despacho para el trabajo y refuerzo de la motricidad en el caso de un alumno con necesidades educativas de carácter motriz.
Es importante recordar que para realizar actividades con este videojuego se disponga de pequeños grupos de trabajo, ya que la acción sobre este juego, es de carácter individual. Por eso lo vemos pertinente como recurso en una clase de infantil, donde la metodología por rincones, con el sistema de la fichas favorece su trabajo. Por supuesto, hay que recordar que en infantil es la tutora la que decide cada día con qué grupo va trabajar y el qué, y puede ser que considere necesario, reforzar las destrezas motrices gruesas y la coordinación. Del mismo modo, el trabajo de las PTs en su despacho, como un recurso muy atractivo, del que pueden hacer variaciones de las reglas en función de las necesidades de los alumnos.
Además, no solo se trabaja la destreza motriz, sino que por el contenido de canciones que tiene, el desarrollo de capacidad auditiva en la lengua inglesa también es potenciado, por que las canciones que contiene el juego son de esta lengua.
OBJETIVOS DEL JUEGO
Para el alumno:
· Conseguir realizar los movimientos gruesos de las extremidades que solicita la secuencia de flechas del videojuego, en su transcurso de la partida.
· Coordinar los movimientos solicitados a la música.
· Atender a los diferentes estímulos que aparecen para conseguir el fin del juego, movimientos globales coordinados al hilo musical atendiendo al ritmo predeterminado por el programa del video juego.
· Tener una imagen positiva y ajustada de si mismo, aceptando sus posibilidades y limitaciones en la realización de estas actividades de movimiento.
· Ser crítico y reflexionar sobre sus posibilidades ante el juego a la hora de elegir el tipo de dificultad, y ser capaz de añadir progresivamente la dificultad del juego en su aprendizaje.
Para el profesor:
· Utilizar el videojuego como recurso metodológico de los rincones, en la etapa de infantil.
· Mejorar la capacidad motriz de los alumnos mediante el trabajo de coordinación entre el moviendo de las extremidades y la combinación de los diferentes estímulos.
· Valorar las actitudes de cooperación y ayuda respecto a los compañeros que observan.
· Valorar el desarrollo de actitudes de escucha y paciencia respecto al participante y a los observadores.
· Dirigir y mediar entre los alumnos para conseguir los objetivos propuestos.
· Secuenciar el nivel de dificultad de la actividad, para poder conseguir resultados satisfactorios en los alumnos, y evadir los sentimientos de frustración (“a mí no me sale”). Es decir, controlar al principio de la actividad con mayor asiduidad ya que no tienen conocimiento de su realización, para dar paso a una autonomía de desarrollo de la misma, y que sean ellos mismos los que valoren sus capacidades y limitaciones positivamente en función de la puesta en practica con el juego.
CRITERIOS PEDAGÓGICOS
Este juego se caracteriza por el disfrute que ofrece la interacción corporal directa y global, con la realización de bailes que ofrece el repertorio del programa. Está adecuado a la etapa de infantil por la característica significativa que define a esta etapa evolutiva, el gran impulso motriz inherente a la edad infantil. Este impulso motriz que ha de ser trabajado y controlado, ya que es el que proporciona el aprendizaje global a otras destrezas y habilidades propias de la evolución madurativa de los niños en los diferentes estadios de desarrollo. Es decir, para conseguir una mayor autonomía del movimiento en la carrera, primero es necesario adquirir un control de la coordinación global del cuerpo, que es la posibilidad didáctica que ofrece este video juego. Y ya sabemos, que en la etapa de infantil, la adquisición de una destreza, supone un aprendizaje global, es decir, se no sólo se consigue una destreza sino que se está potenciando el desarrollo de otras áreas, como las de autonomía, la de las relaciones con los iguales…
TRABAJO EN EL AULA CON EL VIDEO JUEGO
Como ya hemos mencionado, lo haremos por pequeños grupos con el sistema de las tarjetas, como parte de la metodología de los rincones, y su trabajo será individual, aunque los observadores estarán ahí para ayudarle, animarle, esperar su turno…
Habilidades para trabajar con “dance extrem”
Psicomotrices:
· Desarrollo de la coordinación ojo-extremidad (reacción corporal de pies, manos, rodillas al estímulo visual de las flechas).
· Precisión de los movimientos globales del cuerpo en movimiento.
· Ajuste de los movimientos al ritmo musical.
· Desarrollo de la capacidad de situación espacial de uno mismo.
· Control dinámico del cuerpo.
De asimilación y retención de la información:
· Es necesario que recuerden las reglas de funcionamiento, adaptadas siempre a las necesidades de los niños de esta etapa.
· Es necesario recordar las secuencias de los estímulos visuales que aparecen para la realización e los bailes (ajustados a la medida de los niños de la etapa d infantil).
De organización:
· Para poder pasar a otro tipo de baile es necesario realizar uno con cierta habilidad.
Analítica:
· Es necesario saber que necesitan ir proporcionando la dificultad para poder cambiar de un baile a otro, y saber qué bailes es más difícil para poder desempeñarlos satisfactoriamente.
Creativas:
· Emprenderse a realizar otras combinaciones de movimiento posibles que sean igualmente válidas para la correcta realización del baile (por ejemplo, utilizar saltos, cruzar los pies).
Tomar decisiones:
· Incrementar la dificultad en función de sus posibilidades y superación de retos, consultando a la educadora/o.
De resolución de problemas
· Saber dar soluciones a sus problemas de secuencias de movimiento, cuando aparezcan varios estímulos visuales a la vez, y si fuera necesario, preguntar a los compañeros observadores.
Metacognitivas:
· La superación de cada prueba permite reflexionar sobre lo que han aprendido y ya saben hacer, para pasar a otro grado más de dificultad.
Uso de las TIC:
· Localizar en la pantalla y en la superficie a pisar los elementos fundamentales del juego, puntos activos, accesos directos, significados de los iconos.
· Saber utilizar los cuadros de control.
· Buscar ayuda en Internet con la profesora si fuera necesario
PROCESO A SEGUIR EN LA ETAPA DE INFANTIL
AREA DE IDENTIDAD Y AUTONOMÍA PERSONAL
Teniendo en cuenta que el video juego se utilizaría como recurso permanente en el aula como parte del sistema de trabajo, atenderá a los siguientes objetivos generales.
OBJETIVOS
1. Tener una imagen ajustada y positiva de si mismo, identificando sus características y cualidades personales.
2. Identificar progresivamente sus posibilidades y limitaciones, valorarlas adecuadamente, y actuar de acuerdo con ellas.
3. Tener una actitud de respeto hacia las características y cualidades de las otras personas y empezar a valorarlas, sin actitudes de discriminación en relación con el sexo o con cualquier otro rasgo diferenciador.
4. Descubrir y utilizar las propias posibilidades motrices, sensitivas y expresivas, adecuadas a las diversas actividades que emprende en su vida cotidiana.
5. Adquirir la coordinación y el control dinámico general del propio cuerpo para la ejecución de tareas de la vida cotidiana y de actividades de juego, así como para la expresión de sentimientos y emociones.
6. Aplicar la coordinación visomanual necesaria para manejar y explorar objetos con un grado de precisión cada vez mayor en la realización de actividades de la vida cotidiana.
7. Identificar los propios sentimientos, emociones y necesidades, y comunicarlos a los demás, así como identificar y respetar los de los otros.
8. Tomar la iniciativa, planificar y secuenciar la propia acción para resolver tareas sencillas o problemas de la vida cotidiana; aceptar las pequeñas frustraciones y manifestar una actitud tendente a superar las dificultades que se plantean, buscando en los otros la colaboración necesaria.
9. Adecuar su propio comportamiento a las necesidades, demandas, requerimientos y explicaciones de otros niños y adultos, e influir en la conducta de los demás, evitando la adopción de actitudes de sumisión o de dominio, y desarrollando actitudes y hábitos de ayuda, colaboración y cooperación.
I. EL CUERPO Y LA PROPIA IMAGEN
CONCEPTOS
1. El cuerpo humano.
ü Segmentos y elementos del cuerpo.
ü Características diferenciales del cuerpo.
ü Imagen global del cuerpo humano.
2. Sensaciones y percepciones del propio cuerpo.
ü Las necesidades básicas del cuerpo humano.
ü Los sentidos y sus funciones.
PROCEDIMIENTOS
1. Exploración e identificación de las características y cualidades del propio cuerpo, tanto global como segmentariamente, y de las diferencias y semejanzas con los otros.
2. Utilización de los sentidos en la exploración el cuerpo y de la realidad exterior e identificación de las sensaciones y percepciones que se obtienen.
3. Manifestación, regulación y control de las necesidades básicas en situaciones cotidianas, así como en situaciones ocasionales.
4. Utilización de las posibilidades expresivas del propio cuerpo en situaciones diversas.
5. Manifestación y regulación progresiva de los sentimientos, emociones, vivencias, preferencias, intereses, etc.
6. Percepción de los cambios físicos propios y su relación con el paso del tiempo.
ACTITUDES
1. Aceptación y valoración ajustada y positiva de la propia identidad y de sus posibilidades y limitaciones.
2. Confianza en las posibilidades propias y en la propia capacidad para realizar aquellas tareas y conductas que estén al alcance del niño.
3. Valoración y actitud positiva ante las demostraciones de afecto de los adultos y de los demás niños.
4. Aceptación de las diferencias, de la identidad y características de los demás, evitando las discriminaciones.
II. JUEGO Y MOVIMIENTO
CONCEPTOS
1. Posturas del cuerpo y movimientos en el espacio y en el tiempo.
2. Nociones básicas de orientación en el espacio y en el tiempo.
PROCEDIMIENTOS
1. Exploración de las posibilidades y limitaciones motrices del propio cuerpo en situaciones lúdicas y de la vida cotidiana.
2. Control activo y adaptación del tono y la postura a las características del objeto, del otro, de la acción y de la situación.
3. Adaptación de los ritmos biológicos propios a las secuencias de la vida cotidiana y del propio ritmo a las necesidades de acción de otros.
4. Coordinación y control corporal en las actividades que implican tanto el movimiento global como segmentario y la adquisición progresiva de habilidades motrices nuevas, en las acciones lúdicas.
5. Descubrimiento y progresivo afianzamiento de la propia literalidad, desarrollándola libremente en situaciones de la vida cotidiana y de juegos corporales.
6. Situación y desplazamiento en el espacio real: el niño en relación con los objetos y con los demás.
ACTITUDES
1. Confianza en las propias posibilidades de acción.
2. Gusto por el ejercicio físico y el riesgo controlado.
3. Valoración de las posibilidades que se adquieren con la mejora en la precisión de los movimientos.
4. Iniciativa para aprender habilidades nuevas.
5. Aceptación de las reglas que rigen los juegos físicos y ajuste a ciertas normas básicas.
6. Actitud de ayuda y colaboración con los compañeros.
III. LA ACTIVIDAD Y LA VIDA COTIDIANA
CONCEPTOS
1. Las distintas actividades de la vida cotidiana: de juego, de cumplimiento de rutinas, de resolución de tareas..., y sus requerimientos.
2. Normas elementales de relación y de convivencia.
PROCEDIMIENTOS
1. Regulación del propio comportamiento en situaciones de juego, rutinas, diarias, tareas.
2. Planificación secuenciada de la acción para resolver una tarea sencilla, y constatación de sus efectos.
3. Coordinación, colaboración y ayuda con los iguales y con los adultos, pidiendo con confianza la ayuda necesaria en el momento adecuado.
4. Regulación de la propia conducta en función de las peticiones y explicaciones de otros niños y adultos e influencia en la conducta de los demás: pidiendo, dando, preguntando, explicando...
5. Hábitos elementales de organización, constancia, atención, iniciativa y capacidad de esfuerzo en la propia actividad.
ACTITUDES
1. Iniciativa y autonomía en las tareas diarias, en los juegos y en la resolución de pequeños problemas.
2. Actitud de ayuda, colaboración y cooperación, coordinando los propios intereses con los de los otros.
3. Aceptación de las posibilidades y limitaciones propias y ajenas en la valoración de tareas.
4. Valoración del trabajo bien hecho, reconocimiento de los errores y aceptación de las correcciones para mejorar sus acciones.
5. actitud positiva hacia la regularidad de las experiencias de la vida cotidiana.
ACTIVIDADES
Antes de incorporarlo como rincón propiamente dicho la dinámica del trabajo diario, se realizara unos tutoriales durante una, o dos semanas si fuera necesario, en las que estarán incluidas las siguientes actividades específicas:
1º SESION, TUTORIAL.
1º Demostración sobre cómo encender el ordenador y poner en marcha el juego.
2º Explicarles el funcionamiento del juego: colocar la plataforma y la posición que tienen que tomar encima de ella.
3º Empezar el juego, y hacerles entender que la finalidad del juego es imitar con movimiento de los pies (y las manos, en caso de que fuera necesario) las flechas que aparecen en la pantalla. A los niños se les explicará que con cada símbolo que vean en la pantalla, lo deben de reconocer y dar respuesta motriz con los pies en la plataforma, para poder ejecutar el juego.
No hay que olvidar que estamos ante niños que supuestamente no han tenido contacto con este videojuego hasta el momento, por tanto, en todo momento se ejecutará el programa tomando la opción de principiante, y sólo se modificará la complejidad del videojuego, en caso de que alguno tuviera superado todas las distintas modalidades rítmicas que aparecen en el videojuego. Pero eso no será, hasta que el curso y el desarrollo de las rutinas, estuvieran completamente adquiridos, lo que forma parte de un largo proceso; pero siempre atenderemos a la observación directa para confirmarlo.
En esta sesión, se le permitirá probar a aquellos que quieran realizarlo voluntariamente.
2º SESION (Ó 3º Ó 4º, las que haya requerido las sesiones explicativas).
1º Tras varias sesiones con el mismo carácter explicativo se realizaran ya los primeros ensayos por pequeños grupos.
2º Se les dará una consigna de tres intentos, y consumidas estas posibilidades, se le cederá el turno a otro compañero que permanecerá sentado junto a la zona de desarrollo, el cual estará fijándose en el funcionamiento del juego.
3º El profesor en todo momento será guia de los niños que estén realizando el juego, ayudándole si fuera necesario, de forma que guíe con sus propias manos, el movimiento del niño.
4º Como forma de finalizar el ejercicio de cada grupo, el profesor hará unas preguntas a los alumnos de cual es el paso que les resulta más difícil, cual el mas fácil, a quién le sale mejor un movimiento, a quien otro…
3SESIÓN
1º Tras varias sesiones realizando las mismas dinámicas del empleo del juego, se les irá concediendo mayor autonomía en el grupo.
2º Se observará ya a partir de entonces las destrezas motrices que desarrollen los niños, tanto como las dinámicas de ayuda y colaboración que manifiesten entre los componentes de un mismo grupo. Se pretende, una vez más, que los niños aprendan por ensayo y error las habilidades motrices, y mediante la observación entre los modelos e iguales.
3º A partir de entonces, por parte del profesor se comenzará a hacer especial hincapié en que no es un juego meramente visual, sino que han de atender a la música que suena en el momento que aparece cada flecha. De esta forma, se le añadirá una complejidad más al logro de la destreza motriz y de coordinación.
4º SESION.
Una vez adquirida la autonomía de todos los niños con el uso y empleo del videojuego, independientemente de la correcta realización de los bailes, se incorporará como elemento más a trabajar en los rincones del aula.
Tras el periodo de familiarización con el video juego, pasa a ser un recurso didáctico más del que disponemos en el aula.
objetos y cualquier otra cosa que aparezca en el juego
incluyen a los Bretones, los Francos, Teutones, Chinos y Bizantinos





