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El mundo de los videojuegos aplicados a la educación

Análisis del videojuego

Objetivos del juego

Los jugadores escogen una canción de una lista de canciones disponibles, las cuales suelen tener un ritmo marcado. Durante un juego normal, cuatro flechas direccionales permanecen estáticas en la parte superior de la pantalla. Otras flechas se desplazan desde la parte inferior de la pantalla hasta las flechas estáticas en la parte superior. Cuando las flechas en movimiento se encuentran sobre las flechas estáticas, el jugador debe pisar sobre la flecha adecuada en la plataforma. En algunas ocasiones dos o mas flechas deben ser pulsadas al mismo tiempo, lo que obliga al jugador a saltar para pulsar dos flechas a la vez o agacharse para pulsarlas con las manos o rodillas. De esta manera, el juego invita al jugador a bailar según la coreografía pre-establecida para cada canción. Por otro lado, hay algunas flechas en las que hay que mantener presionado el botón correspondiente durante el tiempo establecido denominadas Freeze Arrow. Éstas fueron introducidas en juegos más recientes (Concretamente a partir de DDR Max)

La canción se va desarrollando a medida que el jugador acierta en la pulsación de las flechas. Si el jugador lleva un nivel de aciertos mínimo hay una barra la cuál indica que su nivel de desempeño ha sido bajo, la canción puede finalizar en un punto intermedio, y el jugador, perder el juego. Pero si éste logra llegar al final de una canción, el jugador recibe una puntuación final que puede ir de una "AAA" a una "E" (donde "AAA" la mejor calificación obtenida y "E" la peor), basado en la cantidad de pasos correctos que haya realizado y en la sincronía con el juego(la sincronía se mide desde "miss" que indica que no se ha producido un acierto en el momento, "good" que indica que casi no se produce el acierto y "perfect" que indica que el acierto se produjo en el momento preciso).

En una canción, existen factores que determinan su dificultad de baile, los cuales están marcados en pies y beats per minute (BPM).

Opciones adicionales pueden genererar variaciones en el juego, como el desvanecer las flechas en un punto previo al momento de pulsarlas o que aparezcan repentinamente. También se puede alterar la velocidad de una canción así como la secuencia de flechas. healing vision y te rekete matan las patas de la secuencia de flexax.

Dance Dance Revolution como recurso didáctico en el aula.

Tras unas breves nociones de en qué consiste el juego, sus objetivos para el mercado de consumidores, y con su respectiva recensión de su evolución hasta donde ha llegado a nuestros días,  voy a contar paso a paso las posibilidades que ofrece el juego como recurso didáctico en el aula, o las que al menos, creemos pertinentes para explotar ese valor didáctico que poseen todos los videojuegos, siempre que esté bien planificado.

POSIBILIDADES:

            Realizar movimientos corporales coordinados a la aparición de los estímulos visuales y auditivos, flechas y música.

            Mover un pie.

            Mover los dos pies.

            Mover los dos pies a la vez.

            Utilizar manos o rodillas para la sincronización del movimiento de los pies.

            Realizar el juego en diferentes velocidades de la sucesión de la música.

            Realizar el juego en diferentes velocidades de la sucesión de la secuencias de aparición de las flechas.

Realizar el juego con mayor dificultad escogiendo la opción de desvanecer las flechas en un punto previo al momento de pulsarlas o que aparezcan repentinamente.

 

TOMANDO CONTACTO CON EL JUEGO

Lo primero, es necesario plasmar las utilidades que le encontramos a este videojuego en las aulas. Creemos que es un  juego muy adecuado para la etapa de infantil, donde la metodología de trabajo diario con los alumnos, es realizada a través de rincones, de grafomotricidad, de pensamiento lógico matemático, del juego simbólico…y por su puesto este videojuego seria el que consolidara el rincón de motricidad gruesa, dando la posibilidad de ofrecer un espacio de movimiento, sin necesidad de salir del aula para realizar las sesiones de psicomotricidad, o de salir al patio para esos momentos de expansión.

También lo encontramos útil, para el trabajo establecido de las pedagogas terapéuticas de los centros educativos, como recurso del que pueden disponer en su despacho para el trabajo y refuerzo de la motricidad en el caso de un alumno con necesidades educativas de carácter motriz.

Es importante recordar que para realizar actividades con este videojuego se disponga de pequeños grupos de trabajo, ya que la acción sobre este juego, es de carácter individual. Por eso lo  vemos pertinente como recurso en una clase de infantil, donde la metodología por rincones, con el sistema de la fichas favorece su trabajo. Por supuesto, hay que recordar que en infantil es la tutora la que decide cada día con qué grupo va trabajar y el qué, y puede ser que considere necesario, reforzar las destrezas motrices gruesas y la coordinación. Del mismo modo, el trabajo de las PTs en su despacho, como un recurso muy atractivo, del que pueden hacer variaciones de las reglas en función de las necesidades de los alumnos.

Además, no solo se trabaja la destreza motriz, sino que por el contenido de canciones que tiene, el desarrollo de capacidad auditiva en la lengua inglesa también es potenciado, por que las canciones que contiene el juego son de esta lengua.

 

OBJETIVOS DEL JUEGO

Para el alumno:

·        Conseguir realizar los movimientos gruesos de las extremidades que solicita la secuencia de flechas del videojuego, en su transcurso de la partida.

·        Coordinar los movimientos solicitados a la música.

·        Atender a los diferentes estímulos que aparecen para conseguir el fin del juego, movimientos globales coordinados al hilo musical atendiendo al ritmo predeterminado por el programa del video juego.

·        Tener una imagen positiva y ajustada de si mismo, aceptando sus posibilidades y limitaciones en la realización de estas actividades de movimiento.

·        Ser crítico y reflexionar sobre sus posibilidades ante el  juego a la hora de elegir el tipo de dificultad, y ser capaz de añadir progresivamente la dificultad del juego en su aprendizaje.

Para el profesor:

·        Utilizar el videojuego como recurso metodológico de los rincones, en la etapa de infantil.

·        Mejorar la capacidad motriz de los alumnos mediante el trabajo de coordinación entre el moviendo de las extremidades y la combinación de los diferentes estímulos.

·        Valorar las actitudes de cooperación y ayuda respecto a los compañeros que observan.

·        Valorar el desarrollo de actitudes de escucha y paciencia respecto al participante y a los observadores.

·        Dirigir y mediar entre los alumnos para conseguir los objetivos propuestos.

·        Secuenciar el nivel de dificultad de la actividad, para poder conseguir resultados satisfactorios en los alumnos, y evadir los sentimientos de frustración (“a mí no me sale”). Es decir, controlar al principio de la actividad con mayor asiduidad ya que no tienen conocimiento de su realización, para dar paso a una autonomía de desarrollo de la misma, y que sean ellos mismos los que valoren sus capacidades y limitaciones positivamente en función de la puesta en practica con el juego.

CRITERIOS PEDAGÓGICOS

Este juego se caracteriza por el disfrute que ofrece la interacción corporal directa y global, con la realización de bailes que ofrece el repertorio del programa. Está adecuado a la etapa de infantil por la característica significativa que define a esta etapa evolutiva, el gran impulso motriz inherente a la edad infantil. Este impulso motriz que ha de ser trabajado y controlado, ya que es el que proporciona el aprendizaje global a otras destrezas y habilidades propias de la evolución madurativa de los niños en los diferentes estadios de desarrollo. Es decir, para conseguir una mayor autonomía del movimiento en la carrera, primero es necesario adquirir un control de la coordinación global del cuerpo, que es la posibilidad didáctica que ofrece este video juego. Y ya sabemos, que en la etapa de infantil, la adquisición de una destreza, supone un aprendizaje global, es decir, se no sólo se consigue una destreza sino que se está potenciando el desarrollo de otras áreas, como las de autonomía, la de las relaciones con los iguales…

TRABAJO EN EL AULA CON EL VIDEO JUEGO

Como ya hemos mencionado, lo haremos por pequeños grupos con el sistema de las tarjetas, como parte de la metodología de los rincones, y su trabajo será individual, aunque los observadores estarán ahí para ayudarle, animarle, esperar su turno…

Habilidades para trabajar con “dance extrem”

Psicomotrices:

·        Desarrollo de la coordinación ojo-extremidad (reacción corporal de pies, manos, rodillas al estímulo visual de las flechas).

·        Precisión de los movimientos globales del cuerpo en movimiento.

·        Ajuste de los movimientos al ritmo musical.

·        Desarrollo de la capacidad de situación espacial de uno mismo.

·        Control dinámico del cuerpo.

De asimilación y retención de la información:

·        Es necesario que recuerden las reglas de funcionamiento, adaptadas siempre a las necesidades de los niños de esta etapa.

·        Es necesario recordar las secuencias de los estímulos visuales que aparecen para la realización e los bailes (ajustados a la medida de los niños de la etapa d infantil).

De organización:

·        Para poder pasar a otro tipo de baile es necesario realizar uno con cierta habilidad.

 

Analítica:

·        Es necesario saber que necesitan ir proporcionando la dificultad para poder cambiar de un baile a otro, y saber qué bailes es más difícil para poder desempeñarlos satisfactoriamente.

Creativas:

·        Emprenderse a realizar otras combinaciones de movimiento posibles que sean igualmente válidas para la correcta realización del baile (por ejemplo, utilizar saltos, cruzar los pies).

Tomar decisiones:

·        Incrementar la dificultad en función de sus posibilidades y superación de retos, consultando a la educadora/o.

De resolución de problemas

·        Saber dar soluciones a sus problemas de secuencias de movimiento, cuando aparezcan varios estímulos  visuales a la vez, y si fuera necesario, preguntar a los compañeros observadores.

 

Metacognitivas:

·        La superación de cada prueba permite reflexionar sobre lo que han aprendido y ya saben hacer, para pasar a otro grado más de dificultad.

Uso de las TIC:

·        Localizar en la pantalla y en la superficie a pisar los elementos fundamentales del juego, puntos activos, accesos directos, significados de los iconos.

·        Saber utilizar los cuadros de control.

·        Buscar ayuda en Internet con la profesora si fuera necesario

 

PROCESO A SEGUIR EN LA ETAPA DE INFANTIL

AREA DE IDENTIDAD Y AUTONOMÍA PERSONAL

Teniendo en cuenta que el video juego se utilizaría como recurso permanente en el aula como parte del sistema de trabajo, atenderá a los siguientes objetivos generales.

 

 

OBJETIVOS

 

1. Tener una imagen ajustada y positiva de si mismo, identificando sus características y cualidades personales.

2. Identificar progresivamente sus posibilidades y limitaciones, valorarlas adecuadamente, y actuar de acuerdo con ellas.

3. Tener una actitud de respeto hacia las características y cualidades de las otras personas y empezar a valorarlas, sin actitudes de discriminación en relación con el sexo o con cualquier otro rasgo diferenciador.

4. Descubrir y utilizar las propias posibilidades motrices, sensitivas y expresivas, adecuadas a las diversas actividades que emprende en su vida cotidiana.

5. Adquirir la coordinación y el control dinámico general del propio cuerpo para la ejecución de tareas de la vida cotidiana y de actividades de juego, así como para la expresión de sentimientos y emociones.

6. Aplicar la coordinación visomanual necesaria para manejar y explorar objetos con un grado de precisión cada vez mayor en la realización de actividades de la vida cotidiana.

7. Identificar los propios sentimientos, emociones y necesidades, y comunicarlos a los demás, así como identificar y respetar los de los otros.

8. Tomar la iniciativa, planificar y secuenciar la propia acción para resolver tareas sencillas o problemas de la vida cotidiana; aceptar las pequeñas frustraciones y manifestar una actitud tendente a superar las dificultades que se plantean, buscando en los otros la colaboración necesaria.

9. Adecuar su propio comportamiento a las necesidades, demandas, requerimientos y explicaciones de otros niños y adultos, e influir en la conducta de los demás, evitando la adopción de actitudes de sumisión o de dominio, y desarrollando actitudes y hábitos de ayuda, colaboración y cooperación.

 

 

I.                    EL CUERPO Y LA PROPIA IMAGEN

 

CONCEPTOS

 

1. El cuerpo humano.

 

ü      Segmentos y elementos del cuerpo.

ü      Características diferenciales del cuerpo.

ü      Imagen global del cuerpo humano.

 

2. Sensaciones y percepciones del propio cuerpo.

 

ü      Las necesidades básicas del cuerpo humano.

ü      Los sentidos y sus funciones.

 

PROCEDIMIENTOS

 

1. Exploración e identificación de las características y cualidades del propio cuerpo, tanto global como segmentariamente, y de las diferencias y semejanzas con los otros.

2. Utilización de los sentidos en la exploración el cuerpo y de la realidad exterior e identificación de las sensaciones y percepciones que se obtienen.

3. Manifestación, regulación y control de las necesidades básicas en situaciones cotidianas, así como en situaciones ocasionales.

4. Utilización de las posibilidades expresivas del propio cuerpo en situaciones diversas.

5. Manifestación y regulación progresiva de los sentimientos, emociones, vivencias, preferencias, intereses, etc.

6. Percepción de los cambios físicos propios y su relación con el paso del tiempo.

 

ACTITUDES

 

1. Aceptación y valoración ajustada y positiva de la propia identidad y de sus posibilidades y limitaciones.

2. Confianza en las posibilidades propias y en la propia capacidad para realizar aquellas tareas y conductas que estén al alcance del niño.

3. Valoración y actitud positiva ante las demostraciones de afecto de los adultos y de los demás niños.

4. Aceptación de las diferencias, de la identidad y características de los demás, evitando las discriminaciones.

 

 

II.                 JUEGO Y MOVIMIENTO

 

CONCEPTOS

 

1. Posturas del cuerpo y movimientos en el espacio y en el tiempo.

2. Nociones básicas de orientación en el espacio y en el tiempo.

 

PROCEDIMIENTOS

 

1. Exploración de las posibilidades y limitaciones motrices del propio cuerpo en situaciones lúdicas y de la vida cotidiana.

2. Control activo y adaptación del tono y la postura a las características del objeto, del otro, de la acción y de la situación.

3. Adaptación de los ritmos biológicos propios a las secuencias de la vida cotidiana y del propio ritmo a las necesidades de acción de otros.

4. Coordinación y control corporal en las actividades que implican tanto el movimiento global como segmentario y la adquisición progresiva de habilidades motrices nuevas, en las acciones lúdicas.

5. Descubrimiento y progresivo afianzamiento de la propia literalidad, desarrollándola libremente en situaciones de la vida cotidiana y de juegos corporales.

6. Situación y desplazamiento en el espacio real: el niño en relación con los objetos y con los demás.

 

ACTITUDES

 

1. Confianza en las propias posibilidades de acción.

2. Gusto por el ejercicio físico y el riesgo controlado.

3. Valoración de las posibilidades que se adquieren con la mejora en la precisión de los movimientos.

4. Iniciativa para aprender habilidades nuevas.

5. Aceptación de las reglas que rigen los juegos físicos y ajuste a ciertas normas básicas.

6. Actitud de ayuda y colaboración con los compañeros.

 

 

III.               LA ACTIVIDAD Y LA VIDA COTIDIANA

 

CONCEPTOS

 

1. Las distintas actividades de la vida cotidiana: de juego, de cumplimiento de rutinas, de resolución de tareas..., y sus requerimientos.

2. Normas elementales de relación y de convivencia.

 

PROCEDIMIENTOS

 

1. Regulación del propio comportamiento en situaciones de juego, rutinas, diarias, tareas.

2. Planificación secuenciada de la acción para resolver una tarea sencilla, y constatación de sus efectos.

3. Coordinación, colaboración y ayuda con los iguales y con los adultos, pidiendo con confianza la ayuda necesaria en el momento adecuado.

4. Regulación de la propia conducta en función de las peticiones y explicaciones de otros niños y adultos e influencia en la conducta de los demás: pidiendo, dando, preguntando, explicando...

5. Hábitos elementales de organización, constancia, atención, iniciativa y capacidad de esfuerzo en la propia actividad.

 

ACTITUDES

 

1. Iniciativa y autonomía en las tareas diarias, en los juegos y en la resolución de pequeños problemas.

2. Actitud de ayuda, colaboración y cooperación, coordinando los propios intereses con los de los otros.

3. Aceptación de las posibilidades y limitaciones propias y ajenas en la valoración de tareas.

4. Valoración del trabajo bien hecho, reconocimiento de los errores y aceptación de las correcciones para mejorar sus acciones.

5. actitud positiva hacia la regularidad de las experiencias de la vida cotidiana.

 

 

 

ACTIVIDADES

 

Antes de incorporarlo como rincón propiamente dicho la dinámica del trabajo diario, se realizara unos tutoriales durante una, o dos semanas si fuera necesario, en las que estarán incluidas las siguientes actividades específicas:

 

1º SESION, TUTORIAL.

 

1º Demostración sobre cómo encender el ordenador y poner en marcha el juego.

 

2º Explicarles el funcionamiento del juego: colocar la plataforma y la posición que tienen que tomar encima de ella.

 

3º Empezar el juego, y hacerles entender que la finalidad del juego es imitar con movimiento de los pies (y las manos, en caso de que fuera necesario) las flechas que aparecen en la pantalla. A los niños se les explicará que con cada símbolo que vean en la pantalla, lo deben de reconocer y dar respuesta motriz con los pies en la plataforma, para poder ejecutar el juego.

 

             No hay que olvidar que estamos ante niños que supuestamente no han tenido contacto con este videojuego hasta el momento, por tanto, en todo momento se ejecutará el programa tomando la opción de principiante, y sólo se modificará la complejidad del videojuego, en caso de que alguno tuviera superado todas las distintas modalidades rítmicas que aparecen en el videojuego. Pero eso no será, hasta que el curso y el desarrollo de las rutinas, estuvieran completamente adquiridos, lo que forma parte de un largo proceso; pero siempre atenderemos a la observación directa para confirmarlo.

 

En esta sesión, se le permitirá probar a aquellos que quieran realizarlo voluntariamente.

 

2º SESION (Ó 3º Ó 4º, las que haya requerido las sesiones explicativas).

 

1º Tras varias sesiones con el mismo carácter explicativo se  realizaran ya los primeros ensayos por pequeños grupos.

 

2º Se les dará una consigna de tres intentos, y consumidas estas posibilidades, se le cederá el turno a otro compañero que permanecerá sentado junto a la zona de desarrollo, el cual estará fijándose en el funcionamiento del juego.

 

3º El profesor en todo momento será guia de los niños que estén realizando el juego, ayudándole si fuera necesario, de forma que guíe con sus propias manos, el movimiento del niño.

 

4º Como forma de finalizar el ejercicio de cada grupo, el profesor hará unas preguntas a los alumnos de cual es el paso que les resulta más difícil, cual el mas fácil, a quién le sale mejor un movimiento, a quien otro…

 

3SESIÓN

 

1º Tras varias sesiones realizando las mismas dinámicas del empleo del juego, se les irá concediendo mayor autonomía en el grupo.

 

2º Se observará ya a partir de entonces las destrezas motrices que desarrollen los niños, tanto como las dinámicas de ayuda y colaboración que manifiesten entre los componentes de un mismo grupo. Se pretende, una vez más, que los niños aprendan por ensayo y error las habilidades motrices, y mediante la observación entre los modelos e iguales.

 

3º A partir de entonces, por parte del profesor se comenzará a hacer especial hincapié en que no es un juego meramente visual, sino que han de atender a la música que suena en el momento que aparece cada flecha. De esta forma, se le añadirá una complejidad más al logro de la destreza motriz y de coordinación.

 

4º SESION.

 

Una vez adquirida la autonomía de todos los niños con el uso y empleo del videojuego, independientemente de la correcta realización de los bailes, se incorporará como elemento más a trabajar en los rincones del aula.

 

Tras el periodo de familiarización con el video juego, pasa a ser un recurso didáctico más del que disponemos en el aula.

Análisis del videojuego

Características del juego:

Ø      Tipología de juego

           Age of empires II :Age of kings es uno de los mejores juegos de estrategia en tiempo real ya que fue entre los primeros en ofrecer unidades y escenarios exactos históricamente. El juego cuenta con una interfaz clara que nos permite acceder con facilidad al modo de 1 jugador o de multijugador. En el modo de 1 jugador o lo que es lo mismo, modo historia, se puede seguir un curso personal del juego. Se elige una civilización de las 13 disponibles y nos podemos introducir en el mundo de la historia real. Todos los héroes del juego han existido, incluso las armas, edificios, objetos y cualquier otra cosa que aparezca en el juego. El modo campaña se centra en grandes figuras históricas y sus luchas: William Wallace, Juana de Arco, Genghis Khan, Barbarossa y Saladin.

  La campaña de William Wallace es, de hecho, el “tutorial”  del juego. Mediante explicaciones claras y misiones simples se llega a dominar todas las opciones de AOK.

En el modo multijugador se puede jugar en un escenario de 2 a 8 jugadores tanto en Internet como a través de una conexión Lan.

            AOK tiene unos gráficos impresionantes y muy realistas. Destaca por su variedad en cuanto a civilizaciones y unidades que posea cada una. Las distinciones entre los edificios son originales pero ceñidas a las características estéticas reales de los mismos.

            El juego nos muestra la posibilidad de crear formaciones propias con las unidades de combate así como elegir la actitud que muestran: combate, guardia y seguimiento. La inteligencia artificial hace que el juego no sea nada fácil y predecible. Los jugadores pueden mejorar su economía mediante el intercambio y las opciones de diplomacia. A diferencia de otros juegos la situación económica de una civilización no se basa solo en los recursos sino también en las rutas de intercambio de mercancías, en los mercados y en las relaciones con los aliados. La compra-venta y la especulación son vitales para el buen desarrollo de la nación elegida. Además, no solo se logra la victoria en la batalla sino también en la economía y en la construcción de edificios que mejoren considerablemente los recursos y las características militares.

            El camino tecnológico de una nación es “customizada” por el propio jugador. Se puede escoger entre muchas mejoras disponibles para las unidades de combate, civiles, edificios, armas y herramientas (siempre dentro del ámbito real).

            La idea principal con las que nos quedamos después de probar el juego es: las buenas decisiones llevan a la victoria absoluta. Puede parecer fácil de realizar pero nada más lejos de la verdad. No hay 1 decisión o 2 en cuanto a la mejor forma de atacar sino miles de formas de atacar, dónde atacar, cómo atacar, quiénes formaran las tropas y una de las más importantes: cuándo atacar. Incluso la gestión de los recursos o de los trabajos de los ciudadanos tiene una gran importancia en el camino que vayamos a tomar.

 

Ø      Desarrollo del juego:

Este juego tiene lugar en la Edad Media y presenta trece Civilizaciones de Europa, el Oriente Medio y Asia; son civilizaciones bien conocidas que incluyen a los Bretones, los Francos, Teutones, Chinos y Bizantinos. Menos conocidos, pero también incluidos en el juego son los Godos, Celtas, Mongoles y Sarracenos. Cada Civilización tiene una Unidad Única, los Vikingos tienen dos, que ninguna otra Civilización puede tener. Son excelentes Unidades militares con habilidades especiales; las Unidades Únicas
también tienen ciertas debilidades, y usualmente necesitan ser apoyadas por otras Unidades
.

  Comenzar en la Edad de los Castillos te permite construir este tipo de edificio. Estas enormes y fuertes construcciones tienen una habilidad intrínseca de combate; hay tecnologías que sólo pueden ser investigadas en un Castillo; hay algunas Unidades que sólo pueden producirse en un Castillo. Los Castillos sirven también como albergue, con capacidad para veinte Unidades. Puedes mover Unidades dentro de ciertos edificios como el Centro de la Ciudad, el Castillo y la Torre. Las Unidades que sufran daños dentro de las Torres, Centros de la Ciudad y los Castillos, se curarán gradualmente. No puedes guarnicionar otros edificios, amén de las excepciones mencionadas anteriormente sobre los Puntos de Recogida.

Los cuatro recursos que estaban presentes en la Edad de los Imperios, lo están también aquí: comida, Piedra, madera y Oro.
                                                           

       La comida puede recogerse de Campos de Aprovisionamiento, Ovejas, Jabalíes salvajes, Ciervos, Puestos de Pesca en la costa y Bancos de pesca en el mar; para explotar estos últimos es necesario que dispongas de Barcos de Pesca; también puedes utilizar Trampas de pesca y Granjas, las Trampas de pesca pueden ser construidas por los Barcos de Pesca y operan como si fueran Granjas en el agua.
Los Ciervos y Jabalíes pueden ser cazados para convertirlos en comida; finalmente, las Ovejas pueden encontrarse en las zonas salvajes, debes traerlas de vuelta a la ciudad para sacrificarlas allí
. Mueve a la oveja al Centro de la Ciudad para que entre en el matadero. Si las Ovejas se abandonan en campos abiertos, los exploradores enemigos pueden capturarlas y llevárselas a su ciudad.
Los Centros de la Ciudad son sitios para acumular todo tipo de recursos y de edificios; la comida también puede depositarse en Molinos; la Piedra y el Oro pueden depositarse en los Campos de minas y la madera puede almacenarse en los Aserraderos
.
El Oro también puede adquirirse a través del comercio, bien sea marítimo o terrestre
. Además puede recolectarse más Oro utilizando a los Monjes para que atesoren Reliquias dentro de los Monasterios.

       Puedes comprar y vender comida, madera, y Piedra, cambiándolo todo por Oro; haz clic en el icono del artículo que deseas vender, cien Unidades de dicho artículo se deducirán de tu inventario y recibirás el montante de Oro indicado por el precio; por ejemplo, si la comida se esta vendiendo a 71 piezas de Oro, venderás cien Unidades de comida a cambio de 71 de Oro. También puedes comprar instalaciones a precio de mercado; el precio incluye una tasa de transacción, que puede ser reducida investigando tecnologías. Las actividades de mercado afectan a los precios, vender baja los precios y comprar, normalmente, los sube; el precio en cualquier momento es el mismo para todos los jugadores; así, vender comida, por ejemplo, baja el precio para todos los jugadores de la partida.

         Las Unidades individuales o los grupos pueden ser manejados por determinados Comandos; patrullar, mantener la posición, seguir; también puede aplicarse distintos Estados de unidad, los Estados de agresión, por ejemplo, incluyen postura agresiva, postura defensiva o mantener la posición. Son Comandos avanzados que deben manejarse con el botón de Comandos Avanzados que encontrarás en la interfaz. Los grupos de Unidades automáticamente se mueven en columnas y se colocan en línea con las Unidades más fuertes o más rápidas al frente, y con las Unidades más débiles o lentas en la retaguardia. Puedes escoger y bloquear una formación particular, mediante comandos avanzados, seleccionando un grupo de Unidades y después haciendo clic en el icono de Formación; puedes deshacer la formación en cualquier momento para hacer que las Unidades vuelvan a su comportamiento normal. Puedes seleccionar más tipos de formaciones y bloquear Unidades en estas formaciones, de manera tal que no se deshagan cuando se pongan a luchar contra enemigos individuales.

       En este juego puedes empezar a jugar con una unidad de explorador a caballo en el mapa; usa este explorador para ir despejándolo, localizar o robar Ovejas y encontrar las bases enemigas; controla los movimientos del explorador con puntos de paso para que la exploración sea más eficaz. Coloca al explorador en modo patrulla fuera de la ciudad para que te avise rápidamente ante cualquier ataque o actividad enemiga.

       El barco de guerra básico es la Galera que puede ser mejorada varias veces; los nuevos barcos de guerra incluyen una Galera con Cañones, un Barco de Fuego y un Barco de Demolición. La Galera de Cañones es especialmente buena contra blancos situados en tierra; el Barco de Fuego rocía a sus enemigos con fuego líquido; el Barco de Demolición se acerca a su objetivo, y entonces explota; este barco tiene un efecto de área y puede dañar a varios barcos enemigos a la vez. Los Vikingos pueden construir el Barco Largo, un barco de combate. Ciertas tecnologías mejoran la fuerza de los barcos y permiten a los transportes almacenar y transportar más unidades.                                                        

                Como ocurría en Age of Empires, la victoria en The Ages of Kings, normalmete acompaña a aquél jugador que sabe desarrollar la mejor economía; grandes        cantidades de recursos recolectadas por ti, te permitirán avanzar a través de las edades con rapidez, construir una poderosa fuerza de combate y mejorarla lo más posible.
En los juegos con la población fijada por defecto en 75 Unidades, los jugadores de la compañía creadora del juego, consiguen colocar de 25 a 40 aldeanos en la Era Imperial. Es común en este punto, dejar de prestar atención a la fuerza de aldeanos para intentar construir más Unidades de combate; Al principio del juego casi todo el mundo recolecta madera y comida; cerca del final del juego casi todo el mundo recolecta Oro y Piedra
.

     En las partidas jugadas en la Compañía diseñadora del juego, la victoria acompaña la mayoría de las veces a aquéllos jugadores que son agresivos, que atacan al principio del juego y que mantienen la presión. Los buenos jugadores deben manejar equilibradamente sus economías y al mismo tiempo mantener la presión sobre el enemigo; pequeños golpes de mano se convierten rápidamente en ataques a gran escala. Los mejores jugadores construyen Edificios Militares y Castillos a las afueras de las ciudades enemigas y atacan desde estos puestos avanzados. Hay que localizar fuentes importantes de Piedra, puesto que se usa para construir múltiples Castillos. Una buena táctica consiste en deslizar un aldeano tras las líneas enemigas para construir unos Cuarteles u otros Edificios Militares y atacar desde allí. En los mapas que incluyen Islas, los jugadores deben intentar conquistarlas, depositando Unidades propias en las Islas enemigas, tan pronto como puedan construir transportes; es decir, en la Edad Feudal.
       Se pueden examinar los Árboles de Tecnología para cada civilización on-line y también se puede ver los especiales atributos que cada una posee
. El Árbol de Tecnología puede abrirse desde las opciones del juego o desde dentro del juego. Una vez en el Árbol de Tecnología, observa qué Unidades y qué tecnología tiene una civilización y de cuáles carece. Esto te permite hacerte un esquema mental de los particulares puntos fuertes de cada civilización; usa esta información para seleccionar una civilización y planear tu juego.

  Puedes elegir cualquiera de las trece civilizaciones nuevas o seleccionar aleatorio y dejar que el ordenador elija. Cada civilización tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles; algunos son mejores en las cuestiones económicas del juego, tienen ventajas comerciales por ejemplo, y otros son mejores en aspectos militares; unos trabajan mejor en equipo y otros trabajan mejor en mapas navales que en tierra; algunos son mejores para ataques rápidos y otros para ataques más tardíos pero con mejores Unidades. Algunos tienen ventajas defensivas y otras ventajas ofensivas.

  Puedes elegir cualquiera de las trece civilizaciones nuevas o seleccionar aleatorio y dejar que el ordenador elija. Cada civilización tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles; algunos son mejores en las cuestiones económicas del juego, tienen ventajas comerciales por ejemplo, y otros son mejores en aspectos militares; unos trabajan mejor en equipo y otros trabajan mejor en mapas navales que en tierra; algunos son mejores para ataques rápidos y otros para ataques más tardíos pero con mejores Unidades. Algunos tienen ventajas defensivas y otras ventajas ofensivas.

        

 

 

 El trabajo en el aula:

        Después de jugar y analizar el juego hemos decidido centrar el trabajo que los alumnos realizarán en el desarrollo de la lógica y de la deducción mediante la materia de Historia. Las actividades serán explicadas detalladamente en el apartado de las sesiones. Las actividades propuestas se basan en unos objetivos determinados. Además de aprender a saber utilizar las TIC los alumnos adquieren conocimientos impresionantes de historia, técnicas de organización y gestión, previsión, deducción y muchas más habilidades que serán mencionadas en el apartado siguiente.         

         Las actividades propuestas se centrarán además en la Historia como parte de los conocimientos curriculares aunque también se pueden aplicar a las Matemáticas, Lengua, Ciencias Sociales, Geografía, Lengua extranjera (Inglés en este caso). Las capacidades aprendidas de este juego e incluso las habilidades para poder empezar a jugar son útiles para muchos y extensos campos de las TIC así como para los niveles personales morales y físicos.

 

 

 

Objetivos:

Área de Historia

1)      conocer los hechos y personajes históricos que existen en el juego (y en la realidad)

2)    entender las relaciones históricas y las actividades que implican

3)    aproximarse a la diversidad cultural mundial y su historia

4)    reconocer la división territorial de la Tierra en la actualidad

5)    observar la evolución de las fronteras sobre los mapas políticos como consecuencia de la acción humana: guerras, conflictos, imperialismo, colonialismo, relaciones de la realeza que implican el cambio de algunos territorios.

6)    entender los motivos de los conflictos y sus consecuencias

7)    conocer períodos del tiempo en los que tienen lugar los distintos elementos que forman el juego Age of Empires II: Age of Kings 

8)    mejorar las habilidades que el juego permite

 

Habilidades para practicar con Age of Empires II: Age of Kings  

   

    Psicomotoras: El alumno de primaria puede aprender o mejorar el manejo del ratón o del teclado sin darse cuenta, es decir que al centrarse en colocar una tropa o una unidad, aprende a manejarse con los elementos de acceso del ordenador. Además de esto la agilidad mental y la reacción ante determinadas circunstancias mejorarán junto con la capacidad de concentración.

 

De asimilación y retención de la información: Las campañas del juego ofrecen información útil para progresar. Esa información se usa como ventaja ya que le da al jugador posibles vías de alcanzar un objetivo. El juego no consiste en ganar una  gran guerra sino en ganar muchas batallas de inferior magnitud. Los conocimientos estratégicos se deben memorizar para su posterior uso así como los conocimientos económicos, geográficos y militares. Todo este compendio de información es imprescindible para la anhelada victoria.

 

De organización y gestión: El alumno aprenderá de que forma se emplean los recursos disponibles para la mejora económica y posterior mejora general. Asimismo la organización de las tropas y de la colocación de las unidades defensivas y ofensivas así como los edificios de las civilizaciones respectivas adquiere importancia en el progreso del juego. El diseño de AOK es perfecto para el aprendizaje progresivo ya que las misiones empiezan en un nivel fácil y van creciendo en dificultad. La predicción se debe tener en cuenta ya que influye en la gestión de las tropas. Al ver que el enemigo construye carros de combate, por ejemplo, nosotros crearemos arqueros de largo alcance que distribuiremos de forma aleatoria en el mapa.  

 

Analíticas: El usuario juzgará su forma de gobernar y el mando que tiene sobre sus tropas. De esta forma mejorará en los puntos más débiles y eliminará los errores de cálculo o de organización. Sabrá cuándo atacar, dónde y cómo.  Las nuevas tácticas solo pueden surgir del análisis de la situación en la que está junto con la observación del enemigo.

 

Deducción y lógica: El niño deducirá en qué usar los recursos conseguidos mediante la observación de sus necesidades. Pensará en la mejor forma de gestión de los mismos y según las actuaciones de su enemigo. El progreso solo es posible si el conocimiento obtenido se junta con todos los recursos que se tienen y se centran hacia el objetivo que se tenga. La lógica mejora al ver las consecuencias de sus actos sobre su civilización y de los motivos de una actuación (si al enviar un soldado de infantería contra uno de caballería se pierde, se aprende a no volver a hacerlo y a recapacitar sobre la formación y habilidades de las tropas militares)

La toma de decisiones es vital. En una decisión el jugador tomará en cuenta los movimientos del enemigo, sus recursos, sus capacidades y las posibles consecuencias.

 

Resolución de problemas: Se pueden plantear nuevas tácticas y objetivos según el progreso del juego. Si los recursos escasean el jugador deberá buscar nuevos territorios que explotar o conquistar. La falta de preparación de las tropas militares ofrece también un problema cuyo posible respuesta esté en las muchas posibilidades ofrecidas por el juego. Una decisión puede cambiar totalmente el desarrollo del juego.

Tecnológicas (uso de TIC):     Usar el correo electrónico

         Emplear Internet para la resolución de dudas o problemas

         Interactuar con otros jugadores mediante el modo Multijugador

         Emplear los foros que traten sobre Age Of Empires II

         Usar las opciones que ofrecen el juego así como saber cambiar    las características de jugabilidad

         Desenvolverse en el sistema operativo para encontrar el juego y sus ficheros

         Saber usar cuadros de control

         Acceder a información exterior al juego tal como pueden ser las           enciclopedias, los foros de información o los chats.                           Utilizar elementos del ordenador tales como: cascos, ratón,                    teclado, videocámara, CDs, características del hardware y del                                                      software en general, impresora etc.

 

Preparación de las sesiones:

      Las sesiones no tendrán un número fijo aunque se recomienda no superar un número determinado que pueda entorpecer la planificación general de la asignatura. En la primera sesión se explicará cómo funciona el juego, como acceder a él así como la interfaz y sus características. En las sesiones posteriores se intervendrá lo menos posibles ya que se debe dejar al alumno explorar y aprender por su cuenta (sin olvidar los objetivos que se deseen alcanzar). Siempre que algún alumno tenga dudas les ofreceremos los medios para aclararlas: bien sea diciéndole directamente o mediante Internet o cualquier otro medio. En la elección del medio se debe tener en cuenta la edad, los conocimientos y las capacidades del alumno.

         A lo largo de una 3ª o 4ª sesión se les pude ofrecer hacer una pequeña evaluación mediante resolución de dudas que tenga que ver con la historia. Por ejemplo, decir el principal héroe de la nación elegida (ya que no todos elegirán la misma), las hazañas que hizo y el período en el que vivió. En cuanto a geografía, se les puede pedir delimitar un territorio concreto u ofrecer información del relieve.

         El uso posterior en el estudio puede ser facilitado por el hecho de que los alumnos ya tengan conocimiento sobre el uso de la Tecnología de la información y la comunicación.

        

Análisis del videojuego

Descripción del juego

 

El megaconcurso. El título en sí mismo promete grandes horas de diversión retando a nuestros amigos y demostrando nuestras habilidades y conocimientos.  Si lo unimos a que el juego viene acompañado de unos pulsadores, parece que nos trasladan a un concurso televisivo. Estamos ante un producto pensado para toda la familia cuyo mayor disfrute se logra a medida que aumenta el número de jugadores. Su éxito ha sido tal que se han lanzado títulos tanto de preguntas generales como de preguntas centradas en ámbitos concretos como pueden ser la música o el público infantil.

La mecánica del juego es la misma utilizada en ediciones anteriores. En primer lugar se nos muestra un menú donde elegiremos la configuración de la partida, como el número de jugadores (hasta 8), la dificultad, la cantidad de retos, etc... Después elegiremos a los personajes que nos representarán (entre los que se encuentran Einstein, superhéroes, raperos, mimos, etc...) así como el sonido que queramos que se reproduzca al pulsar nuestro botón (alarmas, gritos, bocina, etc...).

Una vez tengamos todo preparado los lanzaremos a demostrar nuestra destreza en cada uno de los juegos y retos que se nos presentan. Algunos de ellos ya son conocidos para los aficionados al Buzz, como por ejemplo el dedo más veloz en el que no nos bastará con acertar las preguntas sino que debemos ser el primero en pulsar el botón de color correcto; también disfrutaremos del robapuntos en el que el jugador que acierte la pregunta se apropiará de los puntos de un adversario. Otros minijuegos han sido reconvertidos, tal es el caso del juego de las tartas: si en el título que precede a este juego una vez acertábamos las respuestas podíamos disparar con una pistola a uno de los jugadores para eliminarle de la partida, ahora lo que lanzamos son tartas, esta modificación quizás se deba a que los autores pretenden eliminar cualquier atisbo de violencia. Pero también encontraremos juegos nuevos como en el que tenemos que ordenar en el orden correcto los ítems que se nos muestran, o en el que viajaremos por todo el mundo a bordo de un avión y se nos realizarán preguntas en función del país en el que nos encontremos, etc¿ Incluso jugaremos a lo que se llama el reto oculto, un juego que será diferente en cada partida ya que en algunas ocasiones se concretará en una partida de cartas o del tipo verdadero/falso y en otras se traducirá en una carrera de caballos donde únicamente la suerte determinará quien es el vencedor. Por otro lado la última prueba del juego completo consiste en convertir en tiempo los puntos que hayas acumulado con anterioridad y empezar a responder preguntas, si aciertas el tiempo se aumenta o se mantiene, si la respuesta no es correcta, el tiempo disminuye. El último jugador que se mantenga será el vencedor de la partida, de este modo cualquier jugador puede proclamarse ganador en la última prueba

 

 

 

Como recurso didáctico y Criterios pedagógicos

Hemos querido analizar dicho juego, ya que podríamos utilizarlo en áreas de inglés, conocimiento del medio, lenguaje y música.

Aparte de ser un videojuego cuyo fin es la diversión, nosotros podremos introducirlo de manera didáctico, ya que se trabaja el uso comunicativo y lingüístico, se utiliza el aprendizaje significativo, se aprende vocabulario de inglés, etc.

También se trabaja otros valores educativos como son los valores transversales, que más adelante explicamos.

Este recurso nunca se debe de utilizar así porque así, sino hay que explicar a los alumnos en todo el momento el fin que queremos conseguir, y mediante la presencia de la maestra, tendrá que moderar la partida según los criterios que quiera llevar a acabo para conseguir los objetivos propuestos.

Este videojuego en concreto, pensamos que dónde se podría trabajar mejor es en el tercer ciclo de primaria, ya que su aprendizaje y sus capacidades son bastantes buenas, para poder proponer cualquier tipo de objetivos con ellos.

Trabajo en el aula con el videojuego

El alumno podrá trabajar:

-Área de inglés: vocabulario, pronunciación, comprensión escrita y la comprensión oral.

- Área de Lengua Castellana: comprensión escrita, la intuición, la comunicación y el aprendizaje significativo.

-Área de Conocimiento del Medio: conceptos de animales y conceptos geográficos.

- Área de Música: reconocimiento de notas musicales (canciones), y ampliar el repertorio musical.

- Otros valores educativos: Fomentar el compañerismo, ampliar el repertorio comunicativo, superar conflictos, mediar entre grupos, tomar decisiones, ampliar la creatividad y ampliar la retención de información dado por lo visual.

Estos últimos valores se van a dar en todas las áreas mencionadas.

En cuanto al profesor, trabajará el uso de las nuevas tecnologías como una fuente de recurso, podrá analizar y observar a los alumnos dentro del proceso del juego, valorar las actitudes de cooperación y ayuda respecto a los compañeros que observan, valorar el desarrollo de actitudes de escucha y paciencia respecto al participante y a los observadores, dirigir y mediar entre los alumnos para conseguir los objetivos propuestos y secuenciar el nivel de dificultad de la actividad, para poder conseguir resultados satisfactorios en los alumnos, y evadir los sentimientos de frustración

 

Competencias básicas en primaria (sacado del currículo de primaria, L.O.E)

En el siguiente apartado os mostraremos cuales son las competencias que tienen que llegar cada alumno y por tanto, quedará demostrado, que con el videojuego, podremos llegar a esas competencias.

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Esta competencia se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y comunicación del conocimiento y de organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta.

Comunicarse y conversar son acciones que suponen habilidades para establecer vínculos y relaciones constructivas con los demás y con el entorno, y acercarse a nuevas culturas, que adquieren consideración y respeto en la medida en que se conocen. Por ello, la competencia de comunicación lingüística está presente en la capacidad efectiva de convivir y de resolver conflictos.

COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

Es la habilidad para interactuar con el mundo físico, tanto en sus aspectos naturales como en los generados por la acción humana, de tal modo que se posibilita la comprensión de sucesos, la predicción de consecuencias y la actividad dirigida a la mejora y preservación de las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos. En definitiva, incorpora habilidades para desenvolverse adecuadamente, con autonomía e iniciativa personal en ámbitos de la vida y del conocimiento muy diversos (salud, actividad productiva, consumo, ciencia, procesos tecnológicos, etc.) y para interpretar el mundo, lo que exige la aplicación de los conceptos y principios básicos que permiten el análisis de los fenómenos desde los diferentes campos de conocimiento científico involucrados.

 TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL

Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.

Ser competente en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como instrumento de trabajo intelectual incluye utilizarlas en su doble función de transmisoras y generadoras de información y conocimiento. Se utilizarán en su función generadora al emplearlas, por ejemplo, como herramienta en el uso de modelos de procesos matemáticos, físicos, sociales, económicos o artísticos. Asimismo, esta competencia permite procesar y gestionar adecuadamente información abundante y compleja, resolver problemas reales, tomar decisiones, trabajar en entornos colaborativos ampliando los entornos de comunicación para participar en comunidades de aprendizajes formales e informales, y generar producciones responsables y creativas.

En definitiva, la competencia digital comporta hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales de modo eficiente. Al mismo tiempo, posibilita evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos.

 

COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA

En síntesis, esta competencia supone comprender la realidad social en que se vive, afrontar la convivencia y los conflictos empleando el juicio ético basado en los valores y prácticas democráticas, y ejercer la ciudadanía, actuando con criterio propio, contribuyendo a la construcción de la paz y la democracia, y manteniendo una actitud constructiva, solidaria y responsable ante el cumplimiento de los derechos y obligaciones cívicas.

COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER

Aprender a aprender implica la conciencia, gestión y control de las propias capacidades y conocimientos desde un sentimiento de competencia o eficacia personal, e incluye tanto el pensamiento estratégico, como la capacidad de cooperar, de autoevaluarse, y el manejo eficiente de un conjunto de recursos y técnicas de trabajo intelectual, todo lo cual se desarrolla a través de experiencias de aprendizaje conscientes y gratificantes, tanto individuales como colectivas.

AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL

En síntesis, la autonomía y la iniciativa personal suponen ser capaz de imaginar, emprender, desarrollar y evaluar acciones o proyectos individuales o colectivos con creatividad, confianza, responsabilidad y sentido crítico

Sesiones

Realizaremos cuatro sesiones de media hora por sesión.

1º Sesión: (Presentación del juego): Área de Lengua Castellana.

Conceptos:

-         Ampliar vocabulario del uso del lenguaje televisivo.

Procedimientos:

-         Breve introducción sobre el videojuego seleccionado.

-         Interacción entre los alumnos y el maestro.

Actitudinales:

-         Escucha activa de los alumnos.

-         Participación de los alumnos.

-         Seguimiento de las normas y pautas del maestro.

 

1º Actividad: Presentación

-         El maestro explicará a sus alumnos lo que van a realizar y en qué consiste el video juego.

-         Hará un total de 4 grupos, en cada grupo contará con dos miembros.

 

2º Actividad: Iniciando el videojuego.

-         La maestra observará la conducta de los alumnos en el transcurso del juego.

-         La maestra les guiará a las preguntas claves que quieren que contesten.

-         La maestra parará el juego, para comentar el tipo de lenguaje del presentador.

3º Actividad: Evaluación.

- Una vez terminado el juego, pedirá a los alumnos en forma de tormenta de ideas, lo que han sacado de vocabulario televisivo.

Objetivos específicos:

-         Conocer el uso de vocablos de lenguajes televisivos

-         Fomentar el compañerismo.

-         Resolver conflictos en los grupos.

-         Adquirir nuevos conocimientos generales

2º Sesión (Buzz en inglés): Área Lengua Extranjera

Conceptos:

-         Uso de la gramática de las preguntas.

-         Uso y reconocimiento del vocabulario de lengua inglesa

Procedimiento:

-         Explicar en qué consiste el juego.

-         Expresarse en lengua inglesa si tienen alguna pregunta relacionada con el juego.

Actitudinales:

-         Positiva y participativa

-         Habilidad de solucionar conflictos.

-         Seguimiento correcto de las normas establecidas.

1º Actividad. Explicación del ejercicio.

-         La maestra dividirá en un total de cuatro grupos con dos miembros.

-         La actividad será en ingles.

2º Actividad: Iniciando el videojuego.

-         La maestra les pedirá que reconozcan el uso gramatical de las preguntas y que reconozca el vocabulario que se les pide, en caso de no saberlo, se dirigirá a la maestra y le preguntará en lengua inglesa el significado de ese vocablo.

3º Actividad: Evaluación.

-         La maestra pedirá a los alumnos que salgan a la pizarra y que enseñe a sus compañeros lo que han descubierto jugando al videojuego en inglés.

Objetivos específicos:

-         Identificar el uso de las questions.

-         Identificar el vocabulario.

-         Fomentar el compañerismo.

-         Resolver conflictos en los grupos.

-         Adquirir nuevos conocimientos generales

3º Sesión (Animales y paises): Área Conocimiento del Medio.

Conceptos:

-         Países de todo el mundo y sus continentes.

-         Identificación de animales o conocer nuevos animales y sus características.

Procedimiento:

-         Explicación del videojuego.

-         Ir a dos secciones del videojuego: selección de temas y trotamundos.

-         Explicación de los continentes.

Actitudinales:

-         Positiva y participativa

-         Habilidad de solucionar conflictos.

-         Seguimiento correcto de las normas establecidas.

1º actividad: explicación del videojuego

-         La maestra explicará en que consiste el juego y que partes utilizarán el juego.

-         Explicará los continentes.

-         La maestra hará un total de cuatro grupos con dos miembros cada uno.

2º actividad: inicio del juego.

-         La maestra seleccionará dos secciones del juego, uno será la selección de temas, que claramente elegirán animales y la otra sección será el trotamundos.

-         La maestra observará la conducta apreciada por los alumnos durante el juego.

3º actividad: Evaluación.

-         Los alumnos tendrán que salir a la pizarra y hablar sobre el país que han elegido y situarlo.

-         El alumno saldrá a la pizarra y hablará del animal que les ha tocado en el juego.

Objetivos específicos:

-         Identificar continentes y países más conocidos.

-         Identificar animales aparecidos en el videojuego

-         Fomentar el compañerismo.

-         Resolver conflictos en los grupos.

-         Adquirir nuevos conocimientos generales

 

4º Sesión:(reconocimiento de notas musicales) Área de Música.

Conceptos:

-         Conocimiento de los tipos musicales

-         Aprendizaje de nuevas canciones como repertorio.

Procedimiento:

-         Explicación de la actividad.

-         Retención de las notas musicales.

-         Contextualizar los tipos musicales según su modalidad.

Actitudinales:

-         Positiva y participativa

-         Habilidad de solucionar conflictos.

-         Seguimiento correcto de las normas establecidas.

1º ejercicio: Explicación del videojuego.

-         El maestro hará un total de cuatro grupos con dos miembros cada uno.

-         Explicará el funcionamiento del juego, y se centrará en la sección de elección de temas enfocado a música.

2º ejercicio: inicio del videojuego.

-         Los alumnos tendrán que contestar a las preguntas que se hagan en el videojuego.

3º ejercicio: evaluación.

-         Los alumnos tendrán que demostrar al maestro que han visto y aprendido del videojuego y si han sabido catalogar las canciones que se han  escuchado en el videojuego.

 

Objetivos específicos:

-         Reconocer los diferentes géneros musicales.

-         Reconocer y retener las notas musicales.

-         Fomentar el compañerismo.

-         Resolver conflictos en los grupos.

-         Adquirir nuevos conocimientos generales

Criterios de evaluación.

Los criterios que se ha elegido es una pequeña evaluación dentro de cada sesión, para que los alumnos vean la utilidad de haber practicado de ese recurso. De todas formas, iremos diciendo los criterios utilizados en cada sesión.

1º sesión:

-         Reconocer el uso del lenguaje televisivo.

-         Uso del lenguaje como instrumento de comunicación.

-         Uso de las nuevas tecnologías.

-         Resolución de conflictos entre compañeros.

2º Sesión:

-         Identificación del vocabulario en lengua inglesa.

-         Identificación del uso gramatical de las questions.

-         Uso de las nuevas tecnologías.

-         Resolución de conflictos entre compañeros.

3º Sesión:

-         Identificación de paises y continentes.

-         Identificación de animales vistos en el videojuego.

-         Uso de las nuevas tecnologías.

-         Resolución de conflictos entre compañeros.

4º Sesión:

-         Reconocimiento de las categorías musicales.

-         Retención de las notas musicales.

-         Uso de las nuevas tecnologías.

-         Resolución de conflictos entre compañeros.

Buzz

Os motramos un video del buzz, aunque el video habla de Buzz Hollywood, realmente tienen la mismas características, pero con otros contenidos, es para que os hagaís una idea de cómo es el Buzz

El videojuego Dance dance extreme revolution

Es un niño de 5  o 6 años practicando este videojuego.

Video del Age of Empires 2

Os mostramos unos fragmentos del video juego, para que os hagaís una idea

Bienvenidos!!!

Hola a tod@s!!

Os presentamos nuestro blog. Aquí podeís encontrar analizados varios videojuegos aplicados a la educación. Esperamos que os sirva, siempre viene bien contar con otro recurso, y además llama la atención.

Un saludo

Adrian Marta

Vanessa Cosme

Sonia Borreguero